Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales .
Carrera universitaria
Online
Descripción
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Tipología
Carrera universitaria
-
Metodología
Online
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Horas lectivas
6000h
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Duración
4 Años
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Inicio
Fechas disponibles
-
Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La tecnología digital y sus aplicaciones han determinado un tipo de comunicación en la que la interactividad y la multicanalidad son ya una exigencia. El diseño multimedia se aplica bajo infinidad de presentación, como webs, blogs, videojuegos o animación, entre otros, que tienen como objetivo la transmisión de contenidos en forma de experiencia. El programa está concebido como un proceso de desarrollo completo que engloba el aprendizaje de todos los aspectos técnicos relacionados con el hardware y el software, y los aspectos creativos: Una ocasión de enorme interés que te permitirá aprender con los materiales más completos y un profesorado experto que pondrá al alumnado en el mercado laboral con el respaldo de la preparación más actualizada, intensiva e innovadora del mercado docente online.
Información importante
Documentación
- 1licenciatura-diseno-multimedia-artes-dig.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
• Desarrollar un proyecto de diseño gráfico y multimedia completo, que incluya todas las fases del proceso.
• Determinar los materiales más adecuados para el desarrollo de un proyecto de diseño multimedia.
• Definir las técnicas idóneas en cada situación comunicativa gráfica
Objetivos por asignatura
Historia del diseño
• Comprender la historia de las prácticas artísticas y el diseño contemporáneo, los argumentos, presupuestos teóricos que las sustentan así como estrategias y mecanismos en los que intervienen para adaptarse a las nuevas problemáticas y retos del diseño digital.
• Desarrollar el espíritu evaluador y crítico para dotarse de capacidad de análisis y de síntesis, en la ejecución de las funciones de un diseñador a fin de actuar como mediadores entre tecnología, arte, ideas, fines, cultura y diseño.
Dibujo para el diseño
• Recordar los fundamentos del dibujo artístico, técnico y su relación con la visualización en el contexto del diseño digital, aprendiendo de manera autónoma nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, lenguajes en el desarrollo de los procesos de diseño.
La Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales se materializa como una herramienta de aprendizaje que llevará a los alumnos hasta la excelencia profesional. Su propósito es favorecer su crecimiento en todas las facetas relacionadas con este ámbito de actuación, de manera que puedan convertirse en artistas, diseñadores y directores creativos en el ámbito multimedia de gran prestigio. Con los contenidos más actualizados y los métodos más reconocidos en formación online, el estudiante adquirirá las competencias de trabajo que necesitará para formar parte del mercado laboral, compitiendo entre los mejores de este sector y formando parte de compañías de primer nivel en el sector.
Este programa te permite alcanzar la titulación de Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales, obteniendo un título universitario válido por la Secretaría de Educación Pública (SEP).
El plan de estudios de este programa se encuentra incorporado al Sistema Educativo Nacional, con fecha de 10/08/2020 y número de acuerdo de Registro de Validez Oficial de Estudios (RVOE): 20210884.
Puedes acceder al documento oficial del RVOE expedido por la Dirección General de Acreditación, Incorporación y Revalidación (DGAIR) de la SEP
Para recibir el presente título no será necesario realizar ningún trámite. TECH Universidad realizará todas las gestiones oportunas ante las diferentes administraciones públicas en su nombre, para hacerle llegar a su domicilio:
Grado de la Licenciatura
Certificado total de estudios
Cédula Profesional
Si requiere que cualquiera de estos documentos le lleguen apostillados a su domicilio, póngase en contacto con su asesor académico. TECH Universidad se hará cargo de todos los trámites.
Título: Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales
Idioma: Español
Modalidad: 100% en línea
Nº de RVOE: 20210884
Fecha acuerdo RVOE: 10/08/2020
Duración: aprox. 4 años
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Dibujo
- Multimedia
- Ejercicios
- Cursos online
- Digital
- Arte digital
Profesores
Docente Docente
Profesor
Temario
Tema 1. ¿Para qué sirve saber de historia?
1.1. Valorando la historia
1.2. Anticiparse al futuro
1.3. El pasado nos hace libres
1.4. Conclusiones
Tema 2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina
2.1. ¿Cómo hacemos historia de la historia?
2.2. Antecedentes considerados
2.3. El desarrollo de la disciplina: 70, 80 y 90
2.4. El objeto de estudio de la historia del diseño
2.5. Tendencias y líneas de investigación
Tema 3. Revolución Industrial y otras corrientes
3.1. Consecuencias de la revolución industrial en el diseño
3.2. La influencia oriental
3.3. Arte y manualidades. William Morris
3.4. Esteticismo
3.5. Corriente artística Art Nouveau
Tema 4. Recorrido histórico I
4.1. Sesión Vienesa
4.2. La asociación Deutscher Werkbund
4.3. El Constructivismo ruso
4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo
Tema 5. La Bauhaus
5.1. ¿Qué es La Bauhaus?
5.2. Primera etapa
5.3. Segunda etapa
5.4. Tercera etapa
5.5. Principios básicos
5.6. Influencias
Tema 6. Recorrido histórico II
6.1. Movimiento Art Déco
6.2. Estilo Internacional
6.3. Diseño de posguerra
6.4. La Escuela de Ulm
6.5. La Escuela Suiza
Tema 7. Lo funcional y lo funcionalista
7.1. La mirada funcionalista
7.2. Lo bello y lo práctico
7.3. Las analogías del funcionalismo
7.4. El funcionalismo como estilo
Tema 8. Recorrido histórico III
8.1. La escuela de Nueva York
8.2. Aerodinamismo americano
8.3. Diseño escandinavo
8.4. Diseño democrático
Tema 9. Otras tendencias
9.1. El Pop
9.2. Alta Tecnología (High Tech)
9.3. Minimal
9.4. Estilo artístico Kitsch
Tema 10. La era digital
10.1. La revolución de la información
10.2. El diseño asistido por ordenador
10.3. Biodiseño, neobiomorfismo, diseño eco amigable
10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías
Tema 1. Introducción al dibujo
1.1. Definición del concepto
1.2. Posibilidades técnicas
1.3. La importancia del dibujo analógico
1.4. El dibujo a lo largo de la historia
Tema 2. Materiales I: Técnicas secas
2.1. Papeles adecuados
2.2. Carboncillo
2.3. Sanguina y conté
2.4. Grafito
2.5. Lápices de colores
2.6. Rotuladores y bolígrafos
2.7. Pastel
Tema 3. Materiales II: Técnicas húmedas
3.1. Papeles adecuados
3.2. Témperas
3.3. Tinta china
3.4. Acuarela
Tema 4. Análisis al natural
4.1. El dibujo a mano alzada
4.2. La línea y el punto
4.3. La mancha
4.4. Caso práctico: Soltar la mano
4.5. Encaje: proporción y escala
Tema 5. Técnicas de dibujo manual
5.1. Rayado transversal
5.2. Técnica del sombreado
5.3. Relación con formas geométricas
5.4. El uso de la fantasía
Tema 6. El dibujo técnico
6.1. Normalización
6.2. Sistema diédrico
6.3. Perspectiva isométrica
6.4. Perspectiva caballera
6.5. Perspectiva cónica
Tema 7. La luz como moduladora del volumen
7.1. Dirección de la luz y proyección de sombras
7.2. El claroscuro
7.3. Escala de grises. La intensidad del trazo
7.4. Ejercicios de aplicación
Tema 8. El dibujo en los medios digitales
8.1. De lo analógico a lo digital
8.2. La tableta gráfica
8.3. El ipad: aplicación Procreate
8.4. Dibujo 3D: Software de diseño Sketchup
Tema 9. Tipos de dibujos según su temática
9.1. Los grandes s: Bodegón, retrato, desnudo, paisaje y escena de género
9.2. Formas artificiales
9.3. Formas naturales
9.4. El ser humano
Tema 10. De la idea al papel
10.1. Caso práctico I: ¿Qué veo?
10.2. Caso práctico II: ¿Cómo me siento?
10.3. Caso práctico III: Dibujo técnico en el software de diseño Sketchup
10.4. Caso práctico IV: Elección temática
Tema 1. Introducción a la programación
1.1. Estructura básica de un ordenador
1.2. Software
1.3. Lenguajes de programación
1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática
Tema 2. Diseño de algoritmos
2.1. La resolución de problemas
2.2. Técnicas descriptivas
2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
Tema 3. Elementos de un programa
3.1. Origen y características del lenguaje C++
3.2. El entorno de desarrollo
3.3. Concepto de programa
3.4. Tipos de datos fundamentales
3.5. Operadores
3.6. Expresiones
3.7. Sentencias
3.8. Entrada y salida de datos
Tema 4. Sentencias de control
4.1. Sentencias
4.2. Bifurcaciones
4.3. Ciclos o Bucles
Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones
5.1. Diseño modular
5.2. Concepto de función y utilidad
5.3. Definición de una función
5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
5.5. Prototipo de una función
5.6. Devolución de resultados
5.7. Llamada a una función: parámetros
5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
5.9. Ámbito identificador
Tema 6. Estructuras de datos estáticas
6.1. Matrices
6.2. Matrices. Poliedros
6.3. Búsqueda y ordenación
6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
6.5. Estructuras. Uniones
6.6. Nuevos tipos de datos
Tema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros
7.1. Concepto. Definición de puntero
7.2. Operadores y operaciones con punteros
7.3. Matrices de punteros
7.4. Punteros y matrices
7.5. Punteros a cadenas
7.6. Punteros a estructuras
7.7. Indirección múltiple
7.8. Punteros a funciones
7.9. Paso de funciones, estructuras y matrices como parámetros de funciones
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