Especialización en Gestión y Marketing de E-sports

Especialización

Online

$ 755 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La importancia que han tomado los E-Sports en los últimos años ha sido muy grande. Hoy en día existen, incluso, mundiales de juegos como: FIFA, League of Legends, Fortnine o Call of Duty con una audiencia enorme y con patrocinadores internacionales. Con base en esto, se ha abierto una nueva oportunidad de negocio que muchas empresas del sector de los videojuegos desean aprovechar. Esta titulación surge con la finalidad de aportarle al alumno los conceptos necesarios que le permitan gestionar campañas de marketing afectivas con base en la demanda del mercado, garantizando la prosperidad de las entidades de las que formen parte. Una oportunidad de crecer profesionalmente a través de un programa online al cual podrá
acceder las 24 horas del día y desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

Información importante

Documentación

  • 288especializacion-gestion-marketing-e-sportss-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos
-Conocer el contexto y los componentes de la estrategia empresarial con foco en la industria de videojuegos 
-Desarrollar estrategias de negocio orientadas a empresas digitales y de videojuegos 
-Identificar a los principales actores de la industria 
-Conocer en profundidad, aprender y estudiar todo el subecosistema de los E-sports, tanto sus principales actores como los modelos de negocio con el fin de ser apto para desarrollar este mercado 
-Identificar y saber desarrollar todas las disciplinas y técnicas del Marketing Gaming que permiten impulsar los modelos de negocio en la industria del videojuego

El objetivo de este Experto Universitario en Gestión y Marketing de E-Sports es que el alumno obtenga las competencias y las habilidades necesarias que le permitan desarrollar estrategias y técnicas con garantía de éxito y resultados prometedores
para la empresa. Además, TECH busca con todas sus titulaciones garantizar una experiencia académica completa y de calidad que ayude al egresado a prosperar en su carrera laboral y le facilite el camino hasta alcanzar sus metas profesionales en el menor tiempo posible.

Este Experto Universitario en Gestión y Marketing de E-Sports contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Gestión y Marketing de E-Sports
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Marketing
  • Mercado
  • Marketing estratégico
  • Gestión
  • Plan marketing
  • Planificación
  • Estrategia marketing
  • Negocios

Profesores

Daniel Moreno Campos

Daniel Moreno Campos

Chief Operations Officer en Marshals

Temario

Módulo 1. Gestión de E-sports

1.1. La industria del E-sports

1.1.1. E-sports
1.1.2. Actores de la industria del E-sports
1.1.3. El modelo de negocio y el mercado del E-sports

1.2. La gestión de los Clubes de E-sports

1.2.1. La importancia de los Clubes en E-sports
1.2.2. Creación de clubes
1.2.3. Administración y gestión de los clubes de E-sports

1.3. La relación eGamers

1.3.1. El rol del jugador
1.3.2. Habilidades y competencias del jugador
1.3.3. Jugadores como embajadores de marca

1.4. Las competiciones y los eventos

1.4.1. El delivery en E-sports: competiciones y eventos
1.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
1.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales

1.5. La gestión del patrocinio en los E-sports

1.5.1. La gestión del Patrocinio en E-sports
1.5.2. Tipos de Patrocinios en E-sports
1.5.3. El acuerdo de Patrocinio E-sports

1.6. La gestión de la publicidad en el E-sports

1.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario
1.6.2. El Branded Content en E-sports
1.6.3. Los E-sports como Estrategia Comunicativa

1.7. El Marketing en la gestión del E-sports

1.7.1. La gestión del Owned Media
1.7.2. La gestión del Paid Media
1.7.3. Especial foco en el Social Media

1.8. Influencer Marketing

1.8.1. Marketing influencer
1.8.2. La Gestión de Audiencia y su impacto en E-sports
1.8.3. Modelos de negocio en el Influencer Marketing

1.9. Merchant

1.9.1. La venta de servicios y productos asociados
1.9.2. El Merchandising
1.9.3. El Comercio Electrónico y los Market Places

1.10. Métricas y KPI del E-sports

1.10.1. Métricas
1.10.2. Los KPI de progreso y de éxito
1.10.3. Mapa Estratégico de Objetivos e Indicadores

Módulo 2. Marketing digital y transformación digital del videojuego

2.1. Estrategia en Marketing Digital

2.1.1. Customer Centric
2.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
2.1.3. Diseño y Creación de un Plan de Marketing Digital

2.2. Activos Digitales

2.2.1. Arquitectura y Diseño Web
2.2.2. Experiencia Usuario - CX
2.2.3. Mobile Marketing

2.3. Medios Digitales

2.3.1. Estrategia y Planificación de Medios
2.3.2. Display y programática publicitaria
2.3.3. Digital TV

2.4. Search

2.4.1. Desarrollo y aplicación de una Estrategia Search
2.4.2. SEO
2.4.3. SEM

2.5. Social Media

2.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media
2.5.2. Técnicas de marketing en Redes Sociales horizontales
2.5.3. Técnicas de marketing en Redes Sociales verticales

2.6. Inbound Marketing

2.6.1. Funnel de Inbound Marketeing
2.6.2. Generación de Content Marketing
2.6.3. Captación y gestión de leads

2.7. Account Based Marketing

2.7.1. Estrategia de Marketing B2B
2.7.2. Decisión Maker y mapa de contactos
2.7.3. Plan de Account Based Marketing

2.8. Email Marketing y landing pages

2.8.1. Características del Email Marketing
2.8.2. Creatividad y landing pages
2.8.3. Campañas y acciones de Email Marketing

2.9. Automatización del Marketing

2.9.1. Marketing Automation
2.9.2. Big Data y AI aplicado al marketing
2.9.3. Principales soluciones del Marketing Automation

2.10. Métricas, KPI y ROI

2.10.1. Principales métricas y KPI del Marketing Digital
2.10.2. Soluciones y herramientas de medición
2.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI

Módulo 3. Estrategia en Empresas Digitales y Videojuegos

3.1. Empresas Digitales y Videojuegos

3.1.1. Componentes de la estrategia
3.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
3.1.3. Posicionamiento estratégico

3.2. El Proceso estratégico

3.2.1. Análisis estratégico
3.2.2. Selección de alternativas estratégicas
3.2.3. Implantación de la estrategia

3.3. Análisis estratégico

3.3.1. Interno
3.3.2. Externo
3.3.3. Matriz DAFO y CAME

3.4. Análisis Sectorial del Videojuego

3.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
3.4.2. Análisis PESTEL
3.4.3. Segmentación Sectorial

3.5. Análisis posición competencial

3.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
3.5.2. La búsqueda de nicho vs. La segmentación del mercado
3.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo

3.6. Análisis del entorno económico

3.6.1. Globalización e internacionalización
3.6.2. La inversión y el ahorro
3.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo

3.7. Dirección Estratégica

3.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
3.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
3.7.3. Puesta en práctica de la estrategia

3.8. Formular la estrategia

3.8.1. Estrategias corporativas
3.8.2. Estrategias genéricas
3.8.3. Estrategias de cliente

3.9. Implementación de la estrategia

3.9.1. Planificación estratégica
3.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
3.9.3. Gestión del cambio

3.10. Los Nuevos Negocios Estratégicos

3.10.1. Los océanos azules
3.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
3.10.3. Negocios de costo marginal cero

Especialización en Gestión y Marketing de E-sports

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