Especialización en Gestión y Marketing de E-sports

Especialización

Online

$ 1.395 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Los e-Sports son, probablemente, los videojuegos de mayor fama actualmente. Consisten en competiciones online en la que cualquier persona puede participar, teniendo al mismo tiempo diferentes temáticas y objetivos. Las empresas del sector buscan desarrollar juegos de este calibre y lanzarlos con potentes campañas de marketing y unos cuidados procesos de posicionamiento para alcanzar el mayor número de jugadores posible. Esas son dos de las tareas que aprenderá a desarrollar el alumno en este programa bajo la supervisión de expertos del mundo de los juegos online. Todo esto, con la comodidad de estudiar desde casa sin necesidad de desplazarse o regirse a unos horarios.

Información importante

Documentación

  • 46especializacion-gestion-marketing-e-sports-.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Comprender en profundidad y diseñar proyectos de videojuegos
Š Conocer en profundidad las tecnologías emergentes e innovaciones en la industria
Š Desarrollar estrategias orientadas al videojuego
Š Aprender en detalle cómo desarrollar estrategias de marketing y ventas
Š Conocer en profundidad el impacto en la gestión de proyectos y en el liderazgo de equipos

Objetivos específicos
Módulo 1. Gestión del e-Sports
Š Conocer en profundidad, aprender y estudiar todo el subecosistema de los e-Sports,
tanto sus principales actores, como los modelos de negocio con el fin de ser apto para desarrollar este mercado
Módulo 2. Marketing Digital y la Transformación Digital del Videojuego
Š Identificar y saber desarrollar todas las disciplinas y técnicas del Marketing Gaming que permiten impulsar los modelos de negocio en la industria del videojuego
Módulo 3. El Contexto Global y el Ecosistema del Videojuego
Š Conocer el contexto y los componentes de la estrategia empresarial con foco en la industria de videojuegos

Los objetivos de este Experto Universitarios son claros. Alcanzándolos, el egresado logrará obtener las aptitudes necesarias de cara a una serie de competencias dentro de la gestión y el marketing de E-Sports en empresas de videojuegos. Por ello, TECH se ha centrado en tocar los puntos más relevantes, sin perder detalle.

Este Experto Universitario en Gestión y Marketing de E-Sports contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Gestión y Marketing de E-Sports
Nº Horas Oficiales: 450 h.
Avalado por la NBA

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Marketing
  • Comunicación
  • Videojuegos
  • Negocios
  • Estrategia marketing
  • Plan marketing
  • Gestión
  • E-Sports

Profesores

Daniel Moreno Campos

Daniel Moreno Campos

Chief Operations Officer en Marshals

Temario

Módulo 1. Gestión de e-Sports

1.1. La industria del e-Sports

1.1.1. e-Sports
1.1.2. Actores de la industria del e-Sports
1.1.3. El modelo de negocio y el mercado del e-Sports

1.2. La Gestión de los Clubes de e-Sports

1.2.1. La importancia de los clubs en e-Sports
1.2.2. Creación de clubes
1.2.3. Administración y gestión de los clubes de e-Sports

1.3. La Relación eGamers

1.3.1. El rol del jugador
1.3.2. Habilidades y competencias del jugador
1.3.3. Jugadores como embajadores de marca

1.4. Las Competiciones y los Eventos

1.4.1. El delivery en e-Sports: competiciones y eventos
1.4.2. La gestión del evento y los campeonatos
1.4.3. Los principales campeonatos locales, regionales, nacionales y globales

1.5. La Gestión del Patrocinio en los e-Sports

1.5.1. La gestión del Patrocinio en e-Sports
1.5.2. Tipos de Patrocinios en e-Sports
1.5.3. El acuerdo de Patrocinio e-Sports

1.6. La Gestión de la Publicidad en el e-Sports

1.6.1. Advergaming: nuevo formato publicitario
1.6.2. El Branded Content en e-Sports
1.6.3. Los e-Sports como Estrategia Comunicativa

1.7. El Marketing en la gestión del e-Sports

1.7.1. La gestión del Owned Media
1.7.2. La gestión del Paid Media
1.7.3. Especial foco en el Social Media

1.8. Influencer Marketing

1.8.1. Marketing influencer
1.8.2. La gestión de audiencia y su impacto en e-Sports
1.8.3. Modelos de negocio en el influencer Marketing

1.9. Merchant

1.9.1. La venta de servicios y productos asociados
1.9.2. El merchandising
1.9.3. El comercio electrónico y los market places

1.10. Métricas y KPIs del e-Sports

1.10.1. Métricas
1.10.2. Los KPIs de progreso y de éxito
1.10.3. Mapa estratégico de objetivos e indicadores

Módulo 2. Marketing Digital y Transformación Digital del Videojuego

2.1. Estrategia en Marketing Digital

2.1.1. Customer Centric
2.1.2. Customer Journey y Funnel de Marketing
2.1.3. Diseño y Creación de un Plan de Marketing Digital

2.2. Activos Digitales

2.2.1. Arquitectura y Diseño Web
2.2.2. Experiencia Usuario - CX
2.2.3. Mobile Marketing

2.3. Medios Digitales

2.3.1. Estrategia y Planificación de Medios
2.3.2. Display y prográmatica publicitaria
2.3.3. Digital TV

2.4. Search

2.4.1. Desarrollo y aplicación de una Estrategia Search
2.4.2. SEO
2.4.3. SEM

2.5. Social Media

2.5.1. Diseño, planificación y analítica en una estrategia de Social Media
2.5.2. Técnicas de marketing en Redes sociales horizontales
2.5.3. Técnicas de marketing en Redes sociales verticales

2.6. Inbound Marketing

2.6.1. Funnel del Inbound Marketing
2.6.2. Generación de Content Marketing
2.6.3. Captación y gestión de leads

2.7. Account Based Marketing

2.7.1. Estrategia de Marketing B2B
2.7.2. Decisión Maker y mapa de contactos
2.7.3. Plan de Account Based Marketing

2.8. Email marketing y landing Pages

2.8.1. Características del email marketing
2.8.2. Creatividad y landing pages
2.8.3. Campañas y acciones de e.mail marketing

2.9. Automatización del Marketing

2.9.1. Marketing Automation
2.9.2. Big data y AI aplicado al marketing
2.9.3. Principales soluciones del Marketing Automation

2.10. Métricas, KPIs y ROI

2.10.1. Principales métricas y KPIs del Marketing Digital
2.10.2. Soluciones y herramientas de medición
2.10.3. Cálculo y seguimiento del ROI

Módulo 3. Estrategia en Empresas Digitales y Videojuegos

3.1. Empresas Digitales y Videojuegos

3.1.1. Componentes de la estrategia
3.1.2. Ecosistema digital y del videojuego
3.1.3. Posicionamiento Estratégico

3.2. El Proceso Estratégico

3.2.1. Análisis estratégico
3.2.2. Selección de alternativas estratégicas
3.2.3. Implantación de la estrategia

3.3. Análisis Estratégico

3.3.1. Interno
3.3.2. Externo
3.3.3. Matriz DAFO y CAME

3.4. Análisis Sectorial del Videojuego

3.4.1. Modelo de las 5 fuerzas de Porter
3.4.2. Análisis PESTEL
3.4.3. Segmentación Sectorial

3.5. Análisis Posición Competencial

3.5.1. Crear y monetizar el valor estratégico
3.5.2. La búsqueda de nicho vs la segmentación del mercado
3.5.3. La sustentabilidad del posicionamiento competitivo

3.6. Análisis del Entorno Económico

3.6.1. Globalización e internacionalización
3.6.2. La inversión y el ahorro
3.6.3. Indicadores de producción, productividad y empleo

3.7. Dirección Estratégica

3.7.1. Un marco para el análisis de la estrategia
3.7.2. El análisis del entorno sectorial, recursos y capacidades
3.7.3. Puesta en práctica de la estrategia

3.8. Formular la Estrategia

3.8.1. Estrategias corporativas
3.8.2. Estrategias genéricas
3.8.3. Estrategias de cliente

3.9. Implementación de la Estrategia

3.9.1. Planificación estratégica
3.9.2. Comunicación y esquema de participación de la organización
3.9.3. Gestión del cambio

3.10. Los Nuevos Negocios Estratégicos

3.10.1. Los océanos azules
3.10.2. El agotamiento de la mejora incremental en la curva de valor
3.10.3. Negocios de costo marginal cero

Especialización en Gestión y Marketing de E-sports

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