Máster en Arte para Realidad Virtual .

Maestría

Online

$ 2.595 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Un diseñador posee un perfil integral y más versátil en el campo de la creación artística en el sector de los videojuegos. El desarrollo gráfico de los juegos de VR requiere de un dominio exhaustivo de los softwares para dar respuesta a una demanda cada vez más exigente. Gracias a esta titulación, el diseñador podrá alcanzar una especialización en el modelaje 3D que le conducirá hasta los mejores estudios de la industria de los videojuegos en Realidad Virtual. El equipo docente y el contenido multimedia de calidad facilitarán el aprendizaje y ampliarán el amplio bagaje artístico de los participantes de esta enseñanza. Un programa que, además, permite una flexibilidad total en un formato 100% online adaptable a las responsabilidades laborales y personales más exigentes.

Información importante

Documentación

  • 30maestria-arte-realidad-virtual-latamm.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Entender las ventajas y restricciones que proporciona la Realidad Virtual
Š Desarrollar un modelado hard surface de calidad
Š Entender los fundamentos de la retopología
Š Entender los fundamentos de las UVs
Š Dominar el bakeado en Substance Painter

Objetivos específicos
Módulo 1. El proyecto y el Motor Gráfico Unity
Š Desarrollar un proyecto en VR
Š Profundizar en Unity orientado a VR
Š Importar texturas e implementar los materiales necesarios, de manera eficiente

Módulo 2. Blender
Š Poder desarrollar materiales procedurales
Š Ser capaz de animar el modelado
Š Manejarse de forma confortable con las simulaciones de fluidos, pelo, partículas y ropa

Módulo 3. 3ds MAX
Š Dominar el modelado en 3ds Max
Š Conocer la compatibilidad de 3ds Max con Unity para VR
Š Conocer los modificadores más utilizados y manejarlos con soltura

El programa de este Máster Título Propio facultará a los diseñadores para desarrollar un proyecto artístico creativo enfocado a los videojuegos que emplean la tecnología de Realidad Virtual. Para ello el equipo docente enseñará al alumnado a utilizar correctamente los principales softwares de diseño usados por las empresas del mercado, a distinguir qué herramientas debe usar para cada tipo de modelaje y el potencial que se puede obtener de cada una de ellas. El conocimiento vertido impulsará a los diseñadores en un campo que demanda profesionales especializados.

Este Máster Título Propio en Arte para Realidad Virtual contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Arte para Realidad Virtual
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Montaje
  • Realidad virtual
  • Arte
  • Simulación
  • Planificación
  • Diseño

Profesores

Antonio Iván Menéndez

Antonio Iván Menéndez

Master en Modelaje y Escultura Digital

Temario

Módulo 1. El proyecto y el Motor Gráfico Unity

1.1. El Diseño

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del Proyecto

1.2.1. Planificación Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: Scene

1.4.1. Configuración Scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú Lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y Exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity Package e importar

Módulo. 2 Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y Shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado Hard Surface

2.4.1. Modelado de Prop
2.4.2. Modelado de Prop evolución
2.4.3. Modelado de Prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y Componentes
2.5.2. Crear Materiales
2.5.3. Crear Materiales Procedurales

2.6. Animación y Rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y Eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estructura y primitivas
2.9.2. Propiedades y modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3DS Max

3.1. Configurando la Interfaz

3.1.1. Iniciando el Proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menú Create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

3.3. Menú Modify

3.3.1. El Menú
3.3.2. Configuración de Botones
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry

3.5. Edit poly: selección

3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs y Smoothing Groups

3.6. Menú Hierarchy

3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust pivot menú

3.7. Material Editor

3.7.1. Compact Material Editor
3.7.2. Slate material editor
3.7.3. Multi/Sub-Object

3.8. Modifier list

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final

3.9. XView y Non-Quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Non-Quads

3.10. Exportando para Unity

3.10.1. Triangular el asset
3.10.2. DirectX u Open Gl para Normales
3.10.3. Conclusiones

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