Máster en Animación 3D y Realidad Virtual

Maestría

Online

$ 2.595 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Entre las salidas profesionales que contempla el diseño está la animación, un área muy demandada en la actualidad por parte del sector digital y de los videojuegos. Sin embargo, se trata de un campo que, con el avance de la tecnología, ha asistido a una
evolución sustantiva, implementando a su práctica estrategias y herramientas cada vez más complejas y específicas. Por esa razón, TECH y su equipo de expertos han considerado necesario el desarrollo de una titulación que permita a más egresados
especializarse en este tema, añadiendo a su perfil las competencias de un auténtico experto creativo en creación de proyectos de realidad virtual y 3D. Todo ello a través de un programa 100% online, multidisciplinar, dinámico e intensivo con el que elevará su talento a la cúspide del sector en tan solo 12 meses.

Información importante

Documentación

  • 33maestria-animaciion-3d-realidad-virtual.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Proporcionar un conocimiento especializado sobre la industria del 3D
Š Utilizar el software 3D Max para generar los diferentes contenidos
Š Proponer una serie de buenas prácticas y trabajo organizado y profesional

Objetivos específicos
Módulo 1. La industria del 3D
Š Examinar el estado actual de la industria del 3D, así como su evolución a lo largo de los últimos años
Š Generar un conocimiento especializado sobre el software comúnmente utilizado dentro de la industria para generar contenidos 3D profesionales
Š Determinar los pasos para desarrollar este tipo de contenido a través de un pipeline adaptado a la industria del videojuego

Módulo 2. Arte y 3D en la industria del videojuego
Š Examinar los softwares de creación de malla 3D y edición de imagen
Š Analizar los posibles problemas y resolución en un proyecto 3D en VR
Š Ser capaz de definir la línea estética para la generación del estilo artístico de un videojuego

Módulo 3. 3D avanzado
Š Dominar las técnicas más avanzadas de modelado 3D
Š Desarrollar los conocimientos necesarios para el texturizado 3D
Š Exportar objetos para software 3D y Unreal Engine

La demanda creciente de profesionales del sector del diseño que dominen, a parte de las técnicas creativas digitales, la gestión de proyectos relacionados con la animación 3D y la realidad virtual es lo que ha llevado TECH a desarrollar este Máster Título Propio. Por lo tanto, el objetivo del mismo es proporcionarles a los egresados la información más exhaustiva y austera que les permita adaptar su perfil a dicha demanda, a través de la ampliación de su conocimiento y la especialización de sus competencias.

Este Máster Título Propio en Animación 3D y Realidad Virtual contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster en Animación 3D y Realidad Virtual
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Iluminación
  • Modelado
  • Imagen
  • 3D
  • 2D
  • Audio
  • Sonido
  • Realidad virtual
  • Arte
  • Videojuegos
  • Animación digital
  • Imágenes
  • Modelos
  • Animación
  • Producción
  • Montaje
  • Edición

Profesores

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Juan Pablo Ortega Ordóñez

Miembro del Consejo Asesor de Nima World

Temario

Módulo 1. La industria del 3D

1.1. Industria del 3D en animación y videojuegos

1.1.1. La animación 3D
1.1.2. Industria del 3D en animación y videojuegos
1.1.3. La animación 3D. Futuro

1.2. El 3D en los videojuegos

1.2.1. Los videojuegos. Limitaciones
1.2.2. Desarrollo de un videojuego 3D. Dificultades
1.2.3. Soluciones a las dificultades en el desarrollo de un videojuego

1.3. Software para 3D en videojuegos

1.3.1. Maya. Pros y contras
1.3.2. 3Ds Max. Pros y contras
1.3.3. Blender. Pros y contras

1.4. Pipeline en la generación de assets 3D para Videojuegos

1.4.1. Idea y montaje a partir de un Modelsheet
1.4.2. Modelado con baja geometría y detalles en alta
1.4.3. Proyección de detalles por texturas

1.5. Estilos artísticos clave en el 3D para videojuegos

1.5.1. Estilo cartoon
1.5.2. Estilo realista
1.5.3. Cel shading
1.5.4. Motion Capture

1.6. Integración de 3D

1.6.1. Integración 2D en el mundo digital
1.6.2. Integración 3D en el mundo digital
1.6.3. Integración en el mundo real (AR, MR/XR)

1.7. Factores clave del 3D para diferentes industrias

1.7.1. 3D en cine y series
1.7.2. 3D en videojuegos
1.7.3. 3D en publicidad

1.8. Render: en tiempo real y el pre-renderizado

1.8.1. Iluminación
1.8.2. Definición de sombras
1.8.3. Calidad vs. Velocidad

1.9. Generación de Assets 3D en 3D Max

1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interface, menús, barra de herramientas
1.9.3. Controles
1.9.4. Escena
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic Shapes
1.9.7. Generación, modificación y transformación de objetos
1.9.8. Creación de una escena 3D
1.9.9. Modelado 3D de assets profesionales para videojuegos
1.9.10. Editores de materiales

1.9.10.1. Creación y edición de materiales
1.9.10.2. Aplicación de la luz a los materiales
1.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado
1.9.10.4. Creación de texturas

1.10. Organización del espacio de trabajo y buenas prácticas

1.10.1. Creación de un proyecto
1.10.2. Estructura de carpetas
1.10.3. Funcionalidad personalizada

Módulo 2. Arte y 3D en la industria del videojuego

2.1. Proyectos 3D en VR

2.1.1. Software de creación de malla 3D
2.1.2. Software de edición de imagen
2.1.3. Realidad Virtual

2.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto

2.2.1. Necesidades del proyecto
2.2.2. Posibles problemas
2.2.3. Soluciones

2.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: del diseño de juego a la generación de arte 3D

2.3.1. Elección del destinatario del videojuego. ¿A quién queremos llegar?
2.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
2.3.3. Definición final de la línea estética

2.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético

2.4.1. Pinterest y páginas similares
2.4.2. Creación de un Modelsheet
2.4.3. Búsqueda de competidores

2.5. Creación de la Biblia y Briefing

2.5.1. Creación de la Biblia
2.5.2. Desarrollo de una Biblia
2.5.3. Desarrollo de un Briefing

2.6. Escenarios y Assets

2.6.1. Planificación de producción de los Assets en los niveles
2.6.2. Diseño de los escenarios
2.6.3. Diseño de los Assets

2.7. Integración de los Assets en los niveles y pruebas

2.7.1. Proceso de integración en los niveles
2.7.2. Texturas
2.7.3. Retoques finales

2.8. Personajes

2.8.1. Planificación de producción de personajes
2.8.2. Diseño de los personajes
2.8.3. Diseño de assets para personajes

2.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas

2.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
2.9.2. Necesidades del proyecto
2.9.3. Animaciones

2.10. Audio en videojuegos 3D

2.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
2.10.2. Procesos de composición y producción
2.10.3. Diseño de banda sonora
2.10.4. Diseño de efectos de sonido
2.10.5. Diseño de voces

Módulo 3. 3D avanzado

3.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D

3.1.1. Configuración de la interfaz
3.1.2. Observación para modelar
3.1.3. Modelado en alta
3.1.4. Modelado orgánico para videojuegos
3.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D

3.2. Texturing 3D avanzado

3.2.1. Interfaz de Substance Painter
3.2.2. Materiales, Alphas y el uso de pinceles
3.2.3. Uso de partículas

3.3. Exportación para software 3D y Unreal Engine

3.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
3.3.2. Integración de modelos 3D
3.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine

3.4. Sculpting digital

3.4.1. Sculpting digital con ZBrush
3.4.2. Primeros pasos en ZBrush
3.4.3. Interfaz, menús y navegación
3.4.4. Imágenes de referencia
3.4.5. Modelado completo en 3D de un objeto en ZBrush
3.4.6. Uso de mallas base
3.4.7. Modelado por piezas
3.4.8. Exportación de modelos 3D en ZBrush

3.5. El uso de PolyPaint

3.5.1. Pinceles avanzados
3.5.2. Texturas
3.5.3. Materiales por defecto

3.6. La retopología

3.6.1. La retopología: utilización en la industria del videojuego
3.6.2. Creación de malla Low Poly
3.6.3. Uso del software para la retopología

3.7. Posados de los modelos 3D

3.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
3.7.2. Utilización de Transpose
3.7.3. Uso del Transpose para modelos compuestos por diferentes piezas

3.8. La exportación de modelos 3D

3.8.1. Exportación de modelos 3D
3.8.2. Generación de texturas para la exportación
3.8.3. Configuración del modelo 3D con los diferentes materiales y texturas
3.8.4. Previsualización del modelo 3D

3.9. Técnicas avanzadas de trabajo

3.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
3.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
3.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción

3.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas

3.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
3.10.2. Exportación con Zpluging
3.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas

Máster en Animación 3D y Realidad Virtual

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