Especialización en Lenguajes de Programación para Videojuegos

Especialización

Online

$ 1.395 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Para desarrollar un videojuego de éxito no basta con tener unas nociones generales sobre programación. Este ámbito tiene tantas especificidades que, para poder escribir buen código, se requieren conocimientos totalmente enfocados a los videojuegos. Así, no sólo se necesita conocer los lenguajes de programación habituales para poder participar en la producción de una nueva obra: hay que dominar los lenguajes concretos que se emplean en esta área para alcanzar el éxito. Por esa razón, esta titulación ofrece a sus alumnos todas las claves para que se conviertan en programadores expertos especializados en videojuegos, garantizándose el acceso a una gran empresa de la industria.

Información importante

Documentación

  • 16especializacion-lenguajes-programacion-tech-lat.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes métodos de programación aplicados al videojuego
Š Profundizar en el proceso de producción de un videojuego y en la integración de la programación en estas etapas
Š Dominar los lenguajes de programación básicos empleados en videojuegos

Objetivos específicos
Módulo 1. Programación orientada a objetos
Š Conocer los distintos patrones de diseño para problemas orientados a objetos
Š Entender la importancia de la documentación y las pruebas en el desarrollo del software
Š Gestionar el uso de los hilos y la sincronización, así como la resolución de los problemas comunes dentro de la programación concurrente
Módulo 2. Modelado 3D
Š Determinar la estructura interna de un motor de videojuegos
Š Establecer los elementos de una arquitectura moderna de los mismos
Š Comprender las funciones de cada uno de los componentes de un videojuego

El objetivo principal de este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos es ofrecer a sus alumnos los mejores conocimientos en la materia, de forma que puedan convertirse en especialistas en la materia, pudiendo, así, acceder a los mejores puestos de la industria. Por esa razón, esta titulación está completamente enfocada al ámbito profesional, de modo que los estudiantes tengan la oportunidad de trabajar con las mejores compañías de la industria.

Este Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Lenguajes de Programación para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

Preguntas & Respuestas

Añade tu pregunta

Nuestros asesores y otros usuarios podrán responderte

¿Quién quieres que te responda?

Déjanos tus datos para recibir respuesta

Sólo publicaremos tu nombre y pregunta

Opiniones

Materias

  • Animación
  • Desarrollo web
  • Programación web
  • HTML
  • Lenguajes programación
  • Informática
  • Videojuegos
  • Instalación
  • Gestión
  • Juegos

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Programación orientada a objetos

1.1. Introducción a la programación orientada a objetos

1.1.1. Introducción a la programación orientada a objetos
1.1.2. Diseño de clases
1.1.3. Introducción a UML para el modelado de los problemas

1.2. Relaciones entre clases

1.2.1. Abstracción y herencia
1.2.2. Conceptos avanzados de herencia
1.2.3. Polimorfismo
1.2.4. Composición y agregación

1.3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos

1.3.1. ¿Qué son los patrones de diseño?
1.3.2. Patrón Factory
1.3.3. Patrón Singleton
1.3.4. Patrón Observer
1.3.5. Patrón Composite

1.4. Excepciones

1.4.1. ¿Qué son las excepciones?
1.4.2. Captura y gestión de excepciones
1.4.3. Lanzamiento de excepciones
1.4.4. Creación de excepciones

1.5. Interfaces de usuarios

1.5.1. Introducción a Qt
1.5.2. Posicionamiento
1.5.3. ¿Qué son los eventos?
1.5.4. Eventos: definición y captura
1.5.5. Desarrollo de interfaces de usuario

1.6. Introducción a la programación concurrente

1.6.1. Introducción a la programación concurrente
1.6.2. El concepto de proceso e hilo
1.6.3. Interacción entre procesos o hilos
1.6.4. Los hilos en C++
1.6.5. Ventajas e inconvenientes de la programación concurrente

1.7. Gestión de hilos y sincronización

1.7.1. Ciclo de vida de un hilo
1.7.2. La clase Thread
1.7.3. Planificación de hilos
1.7.4. Grupos hilos
1.7.5. Hilos de tipo demonio
1.7.6. Sincronización
1.7.7. Mecanismos de bloqueo
1.7.8. Mecanismos de comunicación
1.7.9. Monitores

1.8. Problemas comunes dentro de la programación concurrente

1.8.1. El problema de los productores consumidores
1.8.2. El problema de los lectores y escritores
1.8.3. El problema de la cena de los filósofos

1.9. Documentación y pruebas de software

1.9.1. ¿Por qué es importante documentar el software?
1.9.2. Documentación de diseño
1.9.3. Uso de herramientas para la documentación

1.10. Pruebas de software

1.10.1. Introducción a las pruebas del software
1.10.2. Tipos de pruebas
1.10.3. Prueba de unidad
1.10.4. Prueba de integración
1.10.5. Prueba de validación
1.10.6. Prueba del sistema

Módulo 2. Modelado 3D

2.1. Introducción a C#

2.1.1. ¿Qué es la POO?
2.1.2. Entorno Visual Studio
2.1.3. Tipos de datos
2.1.4. Conversiones de tipo
2.1.5. Condicionales
2.1.6. Objetos y clases
2.1.7. Modularidad y encapsulamiento
2.1.8. Herencia
2.1.9. Clases abstractas
2.1.10. Polimorfismo

2.2. Fundamentos matemáticos

2.2.1. Herramientas matemáticas en la física: magnitudes escalares y vectoriales
2.2.2. Herramientas matemáticas en la física: producto escalar
2.2.3. Herramientas matemáticas en la física: producto vectorial
2.2.4. Herramientas matemáticas en POO

2.3. Fundamentos físicos

2.3.1. El sólido rígido
2.3.2. Cinemática
2.3.3. Dinámica
2.3.4. Colisiones
2.3.5. Proyectiles
2.3.6. Vuelo

2.4. Fundamentos de informática gráfica

2.4.1. Sistemas gráficos
2.4.2. Gráficos en 2D
2.4.3. Gráficos en 3D
2.4.4. Sistemas Raster
2.4.5. Modelado geométrico
2.4.6. Eliminación de partes ocultas
2.4.7. Visualización realista
2.4.8. Biblioteca gráfica OpenGL

2.5. Unity: Introducción e instalación

2.5.1. ¿Qué es Unity?
2.5.2. ¿Por qué Unity?
2.5.3. Características de Unity
2.5.4. Instalación

2.6. Unity: 2D y 3D

2.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps
2.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics
2.6.3. Ejemplos de videojuegos realizados con Unity 2D
2.6.4. Introducción a Unity 3D

2.7. Unity: instanciación y creación de objetos

2.7.1. Añadir componentes
2.7.2. Eliminar componentes
2.7.3. Importación de Assets y texturas
2.7.4. Materiales y mapas para los materiales

2.8. Unity: interacciones y física

2.8.1. Rigidbody
2.8.2. Colliders
2.8.3. Joints (articulaciones)
2.8.4. Character Controllers
2.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
2.8.6. Physics Debug Visualization

2.9. Unity: inteligencia artificial básica para NPCs

2.9.1. Pathfinding en Unity: Navmesh
2.9.2. Enemigo con IA
2.9.3. Árbol de acción de un NPC
2.9.4. Jerarquía y scripts de un NPC

2.10. Unity: fundamentos de animación e implementación

2.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje
2.10.2. Blend Tree: árbol de combinación
2.10.3. Transición entre estados
2.10.4. Modificación del umbral para las transiciones

Módulo 3. Diseño y desarrollo de juegos web

3.1. Orígenes y estándares de la web

3.1.1. Orígenes de Internet
3.1.2. Creación de World Wide Web
3.1.3. Aparición de los estándares web
3.1.4. El auge de los estándares web

3.2. HTTP y estructura cliente-servidor

3.2.1. Rol cliente-servidor
3.2.2. Comunicación cliente-servidor
3.2.3. Historia reciente
3.2.4. Computación centralizada

3.3. Programación web: introducción

3.3.1. Conceptos básicos
3.3.2. Preparando un servidor web
3.3.3. Conceptos básicos de HTML5
3.3.4. Formas HTML

3.4. Introducción a HTML y ejemplos

3.4.1. Historia de HTML5
3.4.2. Elementos de HTML5
3.4.3. APIS
3.4.4. CCS3

3.5. Modelo de objeto de documento

3.5.1. ¿Qué es el Modelo de Objetos del Documento?
3.5.2. Uso de DOCTYPE
3.5.3. La importancia de validar el HTML
3.5.4. Accediendo a los elementos
3.5.5. Creando elementos y textos
3.5.6. Usando innerHTML
3.5.7. Eliminando un elemento o nodo de texto
3.5.8. Lectura y escritura de los atributos de un elemento
3.5.9. Manipulando los estilos de los elementos
3.5.10. Adjuntar múltiples ficheros a la vez

3.6. Introducción a CSS y ejemplos

3.6.1. Sintaxis CSS3
3.6.2. Hojas de estilo
3.6.3. Etiquetas
3.6.4. Selectores
3.6.5. Diseño web con CSS

3.7. Introducción a JavaScript y ejemplos

3.7.1. ¿Qué es JavaScript?
3.7.2. Breve historia del lenguaje
3.7.3. Versiones de JavaScript
3.7.4. Mostrar un cuadro de diálogo
3.7.5. Sintaxis de JavaScript
3.7.6. Comprensión de Scripts
3.7.7. Espacios
3.7.8. Comentarios
3.7.9. Funciones
3.7.10. JavaScript en la página y externo

3.8. Funciones en JavaScript

3.8.1. Declaraciones de función
3.8.2. Expresiones de función
3.8.3. Llamar a funciones
3.8.4. Recursividad
3.8.5. Funciones anidadas y cierres
3.8.6. Preservación de variables
3.8.7. Funciones multi-anidadas
3.8.8. Conflictos de nombres
3.8.9. Clausuras o cierres
3.8.10. Parámetros de una función

3.9. PlayCanvas para desarrollar juegos web

3.9.1. ¿Qué es PlayCanvas?
3.9.2. Configuración del proyecto
3.9.3. Creando un objeto
3.9.4. Agregando físicas
3.9.5. Añadiendo un modelo
3.9.6. Cambiando los ajustes de gravedad y escena
3.9.7. Ejecutando Scripts
3.9.8. Controles de cámara

3.10. Phaser para desarrollar juegos web

3.10.1. ¿Qué es Phaser?
3.10.2. Cargando recursos
3.10.3. Construyendo el mundo
3.10.4. Las plataformas
3.10.5. El jugador
3.10.6. Añadir físicas
3.10.7. Usar el teclado
3.10.8. Recoger Pickups
3.10.9. Puntos y puntuación
3.10.10. Bombas de rebote

Especialización en Lenguajes de Programación para Videojuegos

$ 1.395 IVA inc.