Especialización en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos Mediante Escultura Digital.

Especialización

Online

$ 1.195 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La implementación de la escultura digital en el proceso creativo de los videojuegos ha permitido que aumente la calidad gráfica de los entornos virtuales y personajes que los conforman. Desarrollar terrenos es una de las especializaciones más interesantes; modelar los paisajes creados para el movimiento de los personajes, permite proyectos realmente interactivos. El profesional inmerso en este mundo necesita de capacitaciones constantemente para estar actualizado y desempeñarse de manera destacada; por lo que dispone de este programa que contiene todos los conocimientos requeridos para la Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos Mediante Escultura Digital, a través de su estudio 100% en línea y en un máximo de 6 meses.

Información importante

Documentación

  • 53especializacion-creacion-terrenos-entornos-organicos-lat.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Conocer el Workflow de trabajo de la industria de la animación 3D, videojuegos e impresión 3D aplicadas con las últimas tendencias del mercado
Š Aprender el manejo de las técnicas y programas necesarios a aplicar en los procesos de modelado, texturizado, iluminación y render de forma precisa
Š Satisfacer las demandas en creación de terrenos y entornos orgánicos para videojuegos, cine, impresión 3d, infoarquitectura, realidad aumentada y virtual

Objetivos específicos
Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas
Š Utilizar el modelado por medio de edit poly y splines
Š Manejar de forma avanzada la escultura orgánica
Š Crear infoarquitecturas e integrarlas en Lumion
Š Modelar escenografías mediante 3Ds Max e integrarlas con ZBrush
Módulo 2. Blender
Š Desenvolverse en el software Blender de manera avanzada
Š Renderizar en sus motores de render Eevee y Cycles
Š Ahondar en procesos de trabajo dentro del CGI
Š Trasladar conocimientos de ZBrush y 3ds Max a Blender
Š Transmitir procesos de creación de Blender a Maya y Cinema 4D

El principal objetivo de esta capacitación profesional es que el alumno pueda dominar las técnicas, herramientas y procesos que intervienen en la creación de proyectos que incluyan la realidad aumentada, así como la creación de terrenos y entornos orgánicos mediante la escultura digital. Superando con éxito los 3 módulos de estudio en un máximo de 6 meses, obteniendo las capacidades necesarias para desempeñarse y destacar, en la industria de los videojuegos, así como aquellos sectores que implementen la realidad virtual para sus procesos.

Este Experto Universitario en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos Mediante Escultura Digital contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Creación de Terrenos y Entornos Orgánicos Mediante Escultura Digital
N.º Horas Oficiales: 450 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Videojuegos
  • Modelado
  • Profesional
  • Escultura
  • Terreno
  • Técnica

Profesores

Salvador Sequeros Rodríguez

Salvador Sequeros Rodríguez

Profesor

Temario

Módulo 1. Creación de hard surface y superficies rígidas

1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico

1.2. Modelado edit poly

1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y ribbon

1.3. Optimizaciones de malla

1.3.1. Quads, tris y ngons ¿Cuándo utilizarlos?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Modificadores de splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas

1.5. Escultura orgánica

1.5.1. Interfaz Zbrush
1.5.2. Técnicas de modelado en Zbrush
1.5.3. Alphas y pínceles

1.6. Model sheet

1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas

1.7. Modelado para infoarquitectura

1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores

1.8. Escenografía

1.8.1. Creación de attrezo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico Zbrush

1.9. Máscaras

1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDs para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, polygroups y cortes

1.10. Diseño 3D y lettering

1.10.1. Uso de Shadow Box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática

Módulo 2. Blender

2.1. El software libre

2.1.1. Versión LTS y comunidad
2.1.2. Pros y diferencias
2.1.3. Interfaz y filosofía

2.2. Integración con el 2D

2.2.1. Adaptación del programa
2.2.2. Crease pencil
2.2.3. Combinación 2D en 3D

2.3. Técnicas de modelado

2.3.1. Adaptación del programa
2.3.2. Metodologías de modelado
2.3.3. Geometry nodes

2.4. Técnicas de texturizado

2.4.1. Nodes shading
2.4.2. Texturas y materiales
2.4.3. Consejos de usos

2.5. Iluminación

2.5.1. Consejos de espacios de luz
2.5.2. Cycles
2.5.3. Eevee

2.6. Workflow en CGI

2.6.1. Usos necesarios
2.6.2. Exportaciones e importaciones
2.6.3. Arte final

2.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender

2.7.1. Modelado
2.7.2. Texturizado y shading
2.7.3. Iluminación

2.8. Conocimientos de Zbrush a Blender

2.8.1. Esculpido 3D
2.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
2.8.3. Trabajo de orgánico

2.9. De Blender a Maya

2.9.1. Etapas importantes
2.9.2. Ajustes e integraciones
2.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades

2.10. De Blender a Cinema 4D

2.10.1. Consejos hacia el Diseño 3D
2.10.2. Uso del modelado hacia el video mapping
2.10.3. Modelando con partículas y efectos

Módulo 3. Creación de terrenos y entornos orgánicos

3.1. Modelado orgánico en la naturaleza

3.1.1. Adaptación de pinceles
3.1.2. Creación de rocas y acantilados
3.1.3. Integración con Substance Painter 3D

3.2. Terreno

3.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
3.2.2. Creación de rocas y acantilados
3.2.3. Librerías de escaneado

3.3. Vegetación

3.3.1. SpeedTree
3.3.2. Vegetación low poly
3.3.3. Fractales

3.4. Unity Terrain

3.4.1. Modelado orgánico del terreno
3.4.2. Pintado del terreno
3.4.3. Creación de vegetación

3.5. Unreal Terrain

3.5.1. Heightmap
3.5.2. Texturizados
3.5.3. Unreal’s foliage system

3.6. Físicas y realismo

3.6.1. Físicas
3.6.2. Viento
3.6.3. Fluidos

3.7. Paseos virtuales

3.7.1. Cámaras virtuales
3.7.2. Tercera persona
3.7.3. Primera persona FPS

3.8. Cinematografía

3.8.1. Cinemachine
3.8.2. Sequencer
3.8.3. Grabación y ejecutables

3.9. Visualización del modelado en realidad virtual

3.9.1. Consejos de modelado y texturizado
3.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
3.9.3. Preparación de proyectos

3.10. Creación de escena en VR

3.10.1. Situación de las cámaras
3.10.2. Terrenos e infoarquitectura
3.10.3. Plataformas de uso

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