Diplomado en Principios de Programación para Videojuegos.

Diplomado

Online

$ 775 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    12 Semanas

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La Programación es una de las disciplinas esenciales de la Informática. Permite la Creación de Software, Sistemas Operativos y cualquier Herramienta Digital de uso diario. Así, es un área de mucha complejidad que tiene numerosas aplicaciones. En el ámbito de los Videojuegos la Programación es también muy importante, pero se necesitan conocimientos específicos para poder dar respuesta a los retos concretos que plantea el Desarrollo de este tipo de Productos. Por esa razón, esta titulación ofrece a sus alumnos competencias fundamentales en Programación Aplicada a Videojuegos, de forma que puedan acceder a las grandes empresas del sector gracias a las habilidades de alto nivel que habrán aprendido.

Información importante

Documentación

  • 215diiplomado-principios-programacion-videojuegos.pdf

Sedes y fechas disponibles

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Online

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes Lenguajes y Métodos de Programación aplicados al Videojuego
Š Profundizar en el Proceso de Producción de un Videojuego y en la Integración de la Programación en estas etapas
Š Dominar los Lenguajes de Programación Básicos empleados en Videojuegos
Š Entender el papel de la Programación en el Desarrollo de un Videojuego

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos de Programación
Š Comprender la Estructura Básica de un Ordenador, el Software y de los Lenguajes de Programación de propósito general
Š Analizar los elementos esenciales de un Programa Informático, como son los distintos Tipos de Datos, Operadores, Expresiones, Sentencias, E/S y Sentencias de Control
Š Interpretar Algoritmos, que son la base necesaria para poder Desarrollar Programas Informáticos
Módulo 2. Motores de Videojuegos
Š Descubrir el Funcionamiento y la Arquitectura de un Motor de Videojuegos
Š Comprender las características básicas de los Motores de Juegos existentes
Š Programar aplicaciones de manera correcta y eficiente aplicadas a Motores de Videojuegos

El objetivo principal de este Diplomado en Principios de Programación para Videojuegos es ofrecer a sus alumnos la posibilidad de convertirse en profesionales altamente solicitados por las mejores empresas de la industria. Para ello, les brinda
una serie de competencias, habilidades y conocimientos que les convertirán en auténticos especialistas en Programación para Videojuegos. Así, esta titulación es lo que profesionales y estudiantes necesitan para poder acceder a este apasionante
sector.

Este Diplomado en Principios de Programación para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Diplomado emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Diplomado en Principios de Programación para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 300 h.

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Programación
  • Videojuegos
  • Ficheros
  • Motor Source
  • Informática

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos de Programación

1.1. Introducción a la Programación

1.1.1. Estructura básica de un Ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de Programación
1.1.4. Ciclo de vida de una Aplicación Informática

1.2. Diseño de Algoritmos

1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas Descriptivas
1.2.3. Elementos y Estructura de un Algoritmo

1.3. Elementos de un Programa

1.3.1. Origen y características del Lenguaje C++
1.3.2. El entorno de Desarrollo
1.3.3. Concepto de Programa
1.3.4. Tipos de Datos Fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de Datos

1.4. Sentencias de Control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y modularidad: funciones

1.5.1. Diseño Modular
1.5.2. Concepto de Función y Utilidad
1.5.3. Definición de una Función
1.5.4. Flujo de Ejecución en la llamada de una Función
1.5.5. Prototipo de una Función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: Parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por Referencia y por Valor
1.5.9. Ámbito identificador

1.6. Estructuras de Datos Estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y Ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para Cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de Datos

1.7. Estructuras de Datos Dinámicas: punteros

1.7.1. Concepto. Definición de Puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con Punteros
1.7.3. Arrays de Punteros
1.7.4. Punteros y Arrays
1.7.5. Punteros a Cadenas
1.7.6. Punteros a Estructuras
1.7.7. Indirección Múltiple
1.7.8. Punteros a Funciones
1.7.9. Paso de Funciones, Estructuras y Arrays como Parámetros de Funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con Ficheros
1.8.3. Tipos de Ficheros
1.8.4. Organización de los Ficheros
1.8.5. Introducción a los Ficheros C++
1.8.6. Manejo de Ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de Recursividad
1.9.2. Tipos de Recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión Recursivo-Iterativa
1.9.6. La pila de Recursión

1.10. Prueba y documentación

1.10.1. Pruebas de Programas
1.10.2. Prueba de la Caja Blanca
1.10.3. Prueba de la Caja Negra
1.10.4. Herramientas para realizar las Pruebas
1.10.5. Documentación de Programas

Módulo 2. Motores de videojuegos

2.1. Los videojuegos y las TICs

2.1.1. Introducción
2.1.2. Oportunidades
2.1.3. Desafíos
2.1.4. Conclusiones

2.2. Historia de los Motores de Videojuegos

2.2.1. Introducción
2.2.2. Época Atari
2.2.3. Época de los 80
2.2.4. Primeros motores. Época de los 90
2.2.5. Motores actuales

2.3. Motores de Videojuegos

2.3.1. Tipos de Motores
2.3.2. Partes de un Motor de Videojuegos
2.3.3. Motores actuales
2.3.4. Selección de un Motor para Nuestro Proyecto

2.4. Motor Game Maker

2.4.1. Introducción
2.4.2. Diseño de Escenarios
2.4.3. Sprites y Animaciones
2.4.4. Colisiones
2.4.5. Scripting en GML

2.5. Motor Unreal Engine 4: introducción

2.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
2.5.2. Materiales
2.5.3. UI
2.5.4. Animaciones
2.5.5. Sistema de partículas
2.5.6. Inteligencia artificial
2.5.7. FPS

2.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

2.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
2.6.2. Debugging
2.6.3. Tipos de Variables
2.6.4. Control de Flujo Básico

2.7. Motor Unity 5

2.7.1. Programación en C# y Visual Studio
2.7.2. Creación de Prefabs
2.7.3. Uso de Gizmos para el Control del Videojuego
2.7.4. Motor Adaptativo: 2D y 3D

2.8. Motor Godot

2.8.1. Filosofía de Diseño de Godot
2.8.2. Diseño orientado a Objetos y Composición
2.8.3. Todo incluido en un paquete
2.8.4. Software Libre y Dirigido por la comunidad

2.9. Motor RPG Maker

2.9.1. Filosofía de RPG Maker
2.9.2. Tomando como referencia
2.9.3. Crear un Juego con Personalidad
2.9.4. Juegos Comerciales de éxito

2.10. Motor Source 2

2.10.1. Filosofía de Source 2
2.10.2. Source y Source 2: Evolución
2.10.3. Uso de la Comunidad: Contenido Audiovisual y Videojuegos
2.10.4. Futuro del Motor Source 2
2.10.5. Mods y Juegos de éxito

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