Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D

Maestría

Online

$ 2.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La robótica es mucho más que construir un robot. Trasladar al aula esta tecnología ayuda a los niños a desarrollar mediante la gamificación otras habilidades cognitivas como el pensamiento lógico matemático, la adquisición de conceptos físicos, mecánicos, informáticos y la resolución de problemas en equipo. Unas bondades que han impulsado su inclusión en el sistema educativo, junto a la programación o el diseño e impresión 3D. Un salto que obliga a su vez, cada vez más a contar con docentes especializados, capaces de crear proyectos digitales y tecnológicos adaptados a cada nivel educativo. En este panorama nace esta titulación, en modalidad exclusiva online, impartida en por un cuadro docente con experiencia, que llevará al profesional a través de contenido multimedia a crear robots y dominar programas como Tinkercad, Scratch o Beebot.

Información importante

Documentación

  • 5maestria-roobotica-educaativa-diseno-3d-tech-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Capacitar a los docentes de las Etapas de Infantil, Primaria y Secundaria de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la Robótica Educativa, la programación y la impresión 3D
Š Aprender a planificar de forma transversal y curricular en todas las etapas educativas, donde los profesionales de la educación puedan incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula
Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones

Objetivos específicos
Módulo 1: Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación
Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación
Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación
Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos

Módulo 2. Robótica educativa; robots en el aula
Š Fundamentar la aplicación de la pedagogía de la robótica en el aula
Š Conocer los aspectos legales y éticos de la robótica e impresión 3D
Š Enseñar las competencias STEAM como modelo de aprendizaje

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender robótica, sino para aprender con robótica”
Š Convertir las aulas como espacios de trabajo de su propio aprendizaje
Š Acercar a los docentes conocimientos relacionados con el funcionamiento del cerebro
Š Enseñar al docente a transformar la metodología tradicional en una metodología lúdica

Este Máster Título Propio presenta como principal objetivo el aprendizaje exhaustivo del docente en las diferentes metodologías y herramientas aplicables a la robótica educativa. Para ello, contará con recursos didácticos multimedia y un equipo de profesionales con experiencia en esta área, que le llevarán a que consiga incorporar con éxito la robótica como elemento de aprendizaje en la niñez y adolescencia, así como a dominar los diferentes softwares y componentes electrónicos.

Este Máster Título Propio en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales

Título: Máster Título Propio en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

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Opiniones

Materias

  • 3D
  • Programación
  • Docentes
  • Infantil
  • Competencia
  • Robótica
  • Educación
  • Revolución
  • Aprender

Profesores

 Marina Muñoz Gambín

Marina Muñoz Gambín

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con Horizonte 2020

1.1.1. Primeros avances de las TIC y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo Horizonte 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach

1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica Educativa

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica
1.2.4. El conectivismo de George Siemens

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I congreso sobre Robótica legal en España

1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología

1.4.1. Las competencias educativas

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica Educativa a las competencias educativas

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un Makerspace
1.4.6. El pensamiento crítico

1.5. Otra forma de enseñar

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la educación?
1.5.2. Neuroeducación; la emoción como éxito en la educación

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa; la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en educación
1.5.6. El Diseño junto con la Impresión 3D y su impacto en la educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning

1.6. Gardner y las inteligencias múltiples

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento

1.7.1. Aplicación de los Big Data en educación

Módulo 2. Robótica Educativa; robots en el aula

2.1. Comienzos de la Robótica
2.2. ¿Robo…qué?

2.2.1. ¿Qué es un robot? ¿Qué no lo es?
2.2.2. Tipos y clasificación de robots
2.2.3. Elementos de un robot
2.2.4. Asimov y las leyes de la Robótica
2.2.5. Robótica, Robótica Educativa y Robótica Pedagógica
2.2.6. Técnicas DIY (Do It Yourself)

2.3. Modelos de aprendizaje de la Robótica Educativa

2.3.1. Aprendizaje significativo y activo
2.3.2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
2.3.3. Aprendizaje basado en el juego
2.3.4. Aprender a aprender y resolución de problemas

2.4. El Pensamiento Computacional (PC) llega a las aulas

2.4.1. Naturaleza
2.4.2. Concepto del PC
2.4.3. Técnicas del Pensamiento Computacional
2.4.4. Pensamiento algorítmico y pseudocódigo
2.4.5. Herramientas del Pensamiento Computacional

2.5. Fórmula de trabajo en Robótica Educativa
2.6. Metodología de las cuatro C para impulsar a los alumnos
2.7. Beneficios generales de la Robótica Educativa

Módulo 3. Trabajando con robots en infantil. “No para aprender Robótica, sino para aprender con Robótica”

3.1. La revolución de las nuevas tecnologías en educación infantil

3.1.1. ¿Cómo han evolucionado las nuevas tecnologías en educación infantil?
3.1.2. Competencia digital docente
3.1.3. La importancia de la fusión entre la inteligencia emocional y la Robótica Educativa
3.1.4. Enseñar a Innovar a los niños desde la edad temprana

3.2. Robótica en el aula de infantil. Educando para el futuro

3.2.1. Aparición de la Robótica Educativa en el aula de Infantil
3.2.2. ¿Por qué iniciar el desarrollo del pensamiento computacional en educación infantil?
3.2.3. Uso de la Robótica Educativa como estrategia de aprendizaje
3.2.4. Integración curricular de la Robótica Educativa

3.3. ¡Robots en las aulas!

3.3.1. ¿Qué robots podemos introducir en educación infantil?
3.3.2. LEGO Duplo como herramienta complementaria
3.3.3. Softwares para iniciarse en la programación

3.4. ¡Conociendo a Bee-Bot!

3.4.1. El Robot programable Bee-Bot
3.4.2. Aportaciones de los Robots Bee-Bot en la educación
3.4.3. Estudio del software y funcionamiento
3.4.4. Bee-Bot Cards
3.4.5. Recursos y más para utilizar en el aula

3.5. Herramientas para el aula

3.5.1. ¿Cómo introduzco la Robótica en el aula?
3.5.2. Trabajando Robótica Educativa dentro del curriculum de infantil
3.5.3. Relación de la Robótica con los contenidos
3.5.4. Desarrollo de una sesión con Bee-Bot en el aula

Máster en Robótica Educativa, Programación y Diseño e Impresión 3D

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