Máster en Ingeniería del Software Avanzada

Maestría

Online

$ 2.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

El desarrollo de programas informáticos no sería posible sin la existencia de la Ingeniería de Softwares. Gracias a los avances que se han realizado en materia tecnológica, hoy en día es posible encontrar sistemas y estructuras cada vez más complejas y específicas, diseñadas en base a las especificaciones de la
programación con el objetivo de cumplir las necesidades y exigencias del mercado. Se trata de un proceso metódico y ordenado que requiere de un conocimiento especializado sobre las ciencias de la computación y sus herramientas, algo que el
egresado podrá adquirir con el curso de este completísimo programa. A través de una experiencia multidisciplinar, se sumergirá en las claves de los procesos informáticos, así como en la integración de sistemas y adquirirá las habilidades necesarias
para llevar a cabo proyectos del máximo nivel en base a los requerimientos de los stakeholders. Todo ello en tan solo 12 meses de capacitación 100% online.

Información importante

Documentación

  • 8master-diseno-editorial-publicaciones-digitales-tech-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales

Š Capacitar científica y tecnológicamente, así como preparar para el ejercicio profesional de la Ingeniería del Software, todo ello con una experiencia académica transversal y versátil adaptada a las nuevas tecnologías e innovaciones en este campo
Š Obtener amplios conocimientos en el campo de la Ingeniería del Software, pero también en el campo de la computación y la estructura de ordenadores, todo ello incluyendo la base matemática, estadística y física imprescindible en una Ingeniería

Objetivos específicos

Módulo 1. Ingeniería del Software
Š Sentar las bases de la Ingeniería del software y el modelado, aprendiendo los principales procesos y conceptos
Š Entender el proceso del software y los distintos modelos para su desarrollo incluyendo tecnologías ágiles

La Ingeniería de Software se ha convertido en una de las principales herramientas en el desarrollo tecnológico actual. Y es que sin el trabajo que desempeñan los millones de profesionales de la Informática no hubiese sido posible alcanzar el altísimo nivel de innovación digital que se conoce hoy en día. Por esa razón, el objetivo de este Máster Título Propio es aportar a los egresados interesados en esta área toda la información que necesitan para conocerla al detalle y poder desarrollar sus propios programas y
aplicaciones de manera exitosa, eficaz y en base a la máxima calidad y rigurosidad.

Este Máster Título Propio en Ingeniería del Software Avanzada contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Ingeniería del Software Avanzada
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

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Materias

  • Revolución Industrial
  • Editorial
  • Historia
  • Diseño
  • Art Déco
  • Cultura audiovisual
  • Semiótica
  • Antropología
  • Puntualizaciones
  • Reglas básicas

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Ingeniería del Software

1.1. Introducción a la Ingeniería del Software y al modelado

1.1.1. La naturaleza del software
1.1.2. La naturaleza única de las webapps
1.1.3. Ingeniería del Software
1.1.4. El proceso del software
1.1.5. La práctica de la Ingeniería del Software
1.1.6. Mitos del software
1.1.7. Cómo comienza todo
1.1.8. Conceptos orientados a objetos
1.1.9. Introducción a UML

1.2. El proceso del software

1.2.1. Un modelo general de proceso
1.2.2. Modelos de proceso prescriptivos
1.2.3. Modelos de proceso especializado
1.2.4. El proceso unificado
1.2.5. Modelos del proceso personal y del equipo
1.2.6. ¿Qué es la agilidad?
1.2.7. ¿Qué es un proceso ágil?
1.2.8. Scrum
1.2.9. Conjunto de herramientas para el proceso ágil

1.3. Principios que guían la práctica de la Ingeniería del Software

1.3.1. Principios que guían el proceso
1.3.2. Principios que guían la práctica
1.3.3. Principios de comunicación
1.3.4. Principios de planificación
1.3.5. Principios de modelado
1.3.6. Principios de construcción
1.3.7. Principios de despliegue

1.4. Comprensión de los requisitos

1.4.1. Ingeniería de requisitos
1.4.2. Establecer las bases
1.4.3. Indagación de los requisitos
1.4.4. Desarrollo de casos de uso
1.4.5. Elaboración del modelo de los requisitos
1.4.6. Negociación de los requisitos
1.4.7. Validación de los requisitos

1.5. Modelado de los requisitos I: escenarios, información y clases de análisis

1.5.1. Análisis de los requisitos
1.5.2. Modelado basado en escenarios
1.5.3. Modelos UML que proporcionan el caso de uso
1.5.4. Conceptos de modelado de datos
1.5.5. Modelado basado en clases
1.5.6. Diagramas de clases

1.6. Modelado de los requisitos II: flujo, comportamiento y patrones

1.6.1. Requisitos que modelan las estrategias
1.6.2. Modelado orientado al flujo
1.6.3. Diagramas de estado
1.6.4. Creación de un modelo de comportamiento
1.6.5. Diagramas de secuencia
1.6.6. Diagramas de comunicación
1.6.7. Patrones para el modelado de requisitos

1.7. Conceptos de diseño

1.7.1. Diseño en el contexto de la Ingeniería del Software
1.7.2. El proceso de diseño
1.7.3. Conceptos de diseño
1.7.4. Conceptos de diseño orientado a objetos
1.7.5. El modelo del diseño

1.8. Diseño de la arquitectura

1.8.1. Arquitectura del software
1.8.2. Géneros arquitectónicos
1.8.3. Estilos arquitectónicos
1.8.4. Diseño arquitectónico
1.8.5. Evolución de los diseños alternativos para la arquitectura
1.8.6. Mapeo de la arquitectura con el uso del flujo de datos

1.9. Diseño en el nivel de componentes y basado en patrones

1.9.1. ¿Qué es un componente?
1.9.2. Diseño de componentes basados en clase
1.9.3. Realización del diseño en el nivel de componentes
1.9.4. Diseño de componentes tradicionales
1.9.5. Desarrollo basado en componentes
1.9.6. Patrones de diseño
1.9.7. Diseño de software basado en patrones
1.9.8. Patrones arquitectónicos
1.9.9. Patrones de diseño en el nivel de componentes
1.9.10. Patrones de diseño de la interfaz de usuario

1.10. Calidad del software y administración de proyectos

1.10.1. Calidad
1.10.2. Calidad del software
1.10.3. El dilema de la calidad del software
1.10.4. Lograr la calidad del software
1.10.5. Aseguramiento de la calidad del software
1.10.6. El espectro administrativo
1.10.7. El personal
1.10.8. El producto
1.10.9. El proceso
1.10.10. El proyecto
1.10.11. Principios y prácticas

Módulo 2. Ingeniería del Software Avanzada

2.1. Introducción a las metodologías ágiles

2.1.1. Modelos de proceso y metodologías
2.1.2. Agilidad y procesos ágiles
2.1.3. Manifiesto ágil
2.1.4. Algunas metodologías ágiles
2.1.5. Ágil vs. Tradicional

2.2. Scrum

2.2.1. Orígenes y filosofía de Scrum
2.2.2. Valores de Scrum
2.2.3. Flujo del proceso Scrum
2.2.4. Los roles de Scrum
2.2.5. Los artefactos de Scrum
2.2.6. Los eventos de Scrum
2.2.7. Las historias de usuario
2.2.8. Extensiones de Scrum
2.2.9. Estimaciones ágiles
2.2.10. Escalado de Scrum

2.3. Programación extrema

2.3.1. Justificación y visión general de XP
2.3.2. El ciclo de vida en XP
2.3.3. Los cinco valores básicos
2.3.4. Las doce prácticas básicas en XP
2.3.5. Roles de los participantes
2.3.6. XP Industrial
2.3.7. Valoración crítica de XP

2.4. Desarrollo de software basado en reutilización

2.4.1. La reutilización del software
2.4.2. Niveles de reutilización de código
2.4.3. Técnicas concretas de reutilización
2.4.4. Desarrollo basado en componentes
2.4.5. Beneficios y problemas de la reutilización
2.4.6. Planificación de la reutilización

2.5. Patrones de arquitectura de sistemas y de diseño de software

2.5.1. El diseño arquitectónico
2.5.2. Patrones arquitectónicos generales
2.5.3. Arquitecturas tolerantes a fallos
2.5.4. Arquitecturas de sistemas distribuidos
2.5.5. Los patrones de diseño
2.5.6. Patrones de Gamma
2.5.7. Patrones de diseño de interacción

2.6. Arquitectura de aplicaciones en la nube

2.6.1. Fundamentos de Cloud Computing
2.6.2. Calidad de las aplicaciones en la nube
2.6.3. Estilos de arquitectura
2.6.4. Patrones de diseño

2.7. Pruebas del software: TDD, ATDD y BDD

2.7.1. Verificación y validación del software
2.7.2. Las pruebas de software
2.7.3. Test Driven Development (TDD)
2.7.4. Acceptance Test Driven Development (ATDD)
2.7.5. Behavior Driven Development (BDD)
2.7.6. BDD y Cucumber

2.8. La mejora del proceso de software

2.8.1. La mejora del proceso de software
2.8.2. El proceso de mejora de procesos
2.8.3. Modelos de madurez
2.8.4. El modelo CMMI
2.8.5. CMMI V2.0
2.8.6. CMMI y Ágil

2.9. La calidad del producto software: SQuaRE

2.9.1. La calidad del software
2.9.2. Modelos de calidad del producto software
2.9.3. Familia ISO/IEC 25000
2.9.4. ISO/IEC 25010: modelo y características de calidad
2.9.5. ISO/IEC 25012: la calidad de los datos
2.9.6. ISO/IEC 25020: medición de la calidad del software
2.9.7. ISO/IEC 25022, 25023 y 25024: métricas de calidad del software y de los datos
2.9.8. ISO/IEC 25040: evaluación del software
2.9.9. El proceso de certificación

2.10. Introducción a DevOps

2.10.1. Concepto de DevOps
2.10.2. Prácticas principales

Módulo 3. Ingeniería de requisitos

3.1. Introducción a la Ingeniería de Requisitos

3.1.1. La importancia de los requisitos
3.1.2. Concepto de requisito
3.1.3. Dimensiones de los requisitos
3.1.4. Niveles y tipos de requisitos
3.1.5. Características de los requisitos
3.1.6. La Ingeniería de requisitos
3.1.7. El proceso de Ingeniería de Requisitos
3.1.8. Frameworks para Ingeniería de requisitos
3.1.9. Buenas prácticas en Ingeniería de requisitos
3.1.10. El analista de negocio

3.2. Las fuentes de los requisitos

3.2.1. La red de requisitos
3.2.2. Los stakeholders
3.2.3. Los requisitos de negocio
3.2.4. Documento de visión y alcance

3.3. Técnicas de elicitación de requisitos

3.3.1. La elicitación de requisitos
3.3.2. Problemas de la elicitación de requisitos
3.3.3. Contextos de descubrimiento
3.3.4. Entrevistas
3.3.5. Observación y «aprendizaje»
3.3.6. Etnografía
3.3.7. Workshops
3.3.8. Focus groups
3.3.9. Cuestionarios
3.3.10. Brainstorming y técnicas creativas
3.3.11. Medios grupales
3.3.12. Análisis de interfaces del sistema
3.3.13. Análisis de documentos y «arqueología»
3.3.14. Casos de uso y escenarios
3.3.15. Los prototipos
3.3.16. La Ingeniería inversa
3.3.17. Reutilización de requisitos
3.3.18. Buenas prácticas de la elicitación

3.4. Requisitos de los usuarios

3.4.1. Personas
3.4.2. Casos de uso e historias de usuario
3.4.3. Escenarios
3.4.5. Tipos de escenarios
3.4.6. Cómo descubrir escenarios

3.5. Técnicas de prototipado

3.5.1. El prototipado
3.5.2. Prototipos según su alcance
3.5.3. Prototipos según su temporalidad
3.5.4. La fidelidad de un prototipo
3.5.5. Prototipos de interfaz de usuario
3.5.6. Evaluación de prototipos

3.6. Análisis de requisitos

3.6.1. El análisis de requisitos
3.6.2. Buenas prácticas del análisis de requisitos
3.6.3. El diccionario de datos
3.6.4. Priorización de requisitos

3.7. Documentación de los requisitos

3.7.1. El documento especificación de requisitos
3.7.2. Estructura y contenidos de un SRS
3.7.3. Documentación en lenguaje natural
3.7.4. EARS: Easy Approach to Requirements Syntax
3.7.5. Los requisitos no funcionales
3.7.6. Atributos y plantillas en forma de tabla
3.7.7. Buenas prácticas de especificación

3.8. Validación y negociación de requisitos

3.8.1. Validación de requisitos
3.8.2. Técnicas de validación de requisitos
3.8.3. Negociación de requisitos

3.9. Modelado y gestión de requisitos

3.9.1. El modelado de requisitos
3.9.2. La perspectiva del usuario
3.9.3. La perspectiva de los datos
3.9.4. La perspectiva funcional u orientada al flujo
3.9.5. La perspectiva del comportamiento
3.9.6. La volatilidad de los requisitos
3.9.7. Proceso de gestión de requisitos
3.9.8. Herramientas para gestión de requisitos
3.9.9. Buenas prácticas en la gestión de requisitos

3.10. Sistemas críticos y especificación formal

3.10.1. Los sistemas críticos
3.10.2. Especificación dirigida por riesgos
3.10.3. Especificación formal

Módulo 4. Procesos de Ingeniería del Software

4.1. Marco de Ingeniería software

4.1.1. Características del software
4.1.2. Los procesos principales en Ingeniería del Software
4.1.3. Modelos de proceso de desarrollo software
4.1.4. Marco de referencia estándar para el proceso de desarrollo de software: la norma ISO/IEC 12207

4.2. Proceso Unificado de desarrollo software

4.2.1. Proceso Unificado
4.2.2. Dimensiones del Proceso Unificado
4.2.3. Proceso de desarrollo dirigido por casos de uso
4.2.4. Flujos de trabajo fundamentales de Procesos Unificados

4.3. Planificación en el contexto de desarrollo de software ágil

4.3.1. Características del desarrollo software ágil
4.3.2. Diferentes horizontes temporales de planificación en el desarrollo ágil
4.3.3. Marco de desarrollo ágil Scrum y horizontes temporales de planificación
4.3.4. Historias de usuario como unidad de planificación y estimación
4.3.5. Técnicas comunes para derivar una estimación
4.3.6. Escalas para interpretar las estimaciones
4.3.7. Planning poker
4.3.8. Tipos de planificaciones comunes: planificación de entregas y planificación de iteración

4.4. Estilos de diseño de software distribuido y arquitecturas software orientadas a servicios

4.4.1. Modelos de comunicación en sistemas software distribuidos
4.4.2. Capa intermedia o middleware
4.4.3. Patrones de arquitectura para sistemas distribuidos
4.4.4. Proceso general de diseño de servicios software
4.4.5. Aspectos de diseño de servicios software
4.4.6. Composición de servicios
4.4.7. Arquitectura de servicios web
4.4.8. Componentes de Infraestructura y SOA

4.5. Introducción al desarrollo software dirigido por modelos

4.5.1. El concepto de modelo
4.5.2. Desarrollo software dirigido por modelos
4.5.3. Marco de referencia de desarrollo dirigido por modelos MDA
4.5.4. Elementos de un modelo de transformación

4.6. Diseño de interfaces gráficas de usuario

4.6.1. Principios de diseño de interfaces de usuario
4.6.2. Patrones de diseño arquitectónico para sistemas interactivos: Modelo Vista Controlador (MVC)
4.6.3. Experiencia de usuario (UX User Experience)
4.6.4. Diseño centrado en el usuario
4.6.5. Proceso de análisis y diseño de la interfaz gráfica de usuario
4.6.6. Usabilidad de interfaces de usuario
4.6.7. Accesibilidad en interfaces de usuario

4.7. Diseño de aplicaciones web

4.7.1. Características de las aplicaciones web
4.7.2. Interfaz de usuario de una aplicación web
4.7.3. Diseño de navegación
4.7.4. Protocolo de interacción base para aplicaciones web
4.7.5. Estilos de arquitectura para aplicaciones web

4.8. Estrategias y técnicas de pruebas software y factores de calidad del software

4.8.1. Estrategias de prueba
4.8.2. Diseños de casos de prueba
4.8.3. Relación coste calidad
4.8.4. Modelos de calidad
4.8.5. Familia de normas ISO/IEC 25000 (SQuaRE)
4.8.6. Modelo de calidad de producto (ISO 2501n)
4.8.7. Modelos de calidad de datos (ISO 2501n)
4.8.8. Gestión de la calidad del software

4.9. Introducción a las métricas en Ingeniería software

4.9.1. Conceptos básicos: medidas, métricas e indicadores
4.9.2. Tipos de métricas en Ingeniería software
4.9.3. El proceso de medición
4.9.4. ISO 25024. Métricas externas y de calidad en uso
4.9.5. Métrica orientada a objetos

Máster en Ingeniería del Software Avanzada

$ 2.995 IVA inc.