Máster en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos

Maestría

Online

$ 2.595 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

El cine y los videojuegos son, sin lugar a duda, los máximos exponentes de la industria de la animación. Hace algunas décadas, ni siquiera existía esta tecnología. Sin embargo, hoy
avanza a pasos agigantados, casi sin permitir analizar la magnitud de los cambios que se producen. No hace tanto que los juegos de plataforma revolucionaron el mercado, tal y como lo está haciendo actualmente la realidad virtual. Y cualquier predicción que prevea
el cambio de paradigma en 20 años es puro azar. Por ello, no queda más remedio que avanzar al tiempo que lo hacen las tecnologías, analizándolas desde dentro y participando de su desarrollo. En este sentido, TECH propone un esquema de trabajo en el ámbito del rigging basado en las técnicas y herramientas más utilizadas del sector. Dando importancia al aprendizaje práctico como método para interiorizar los conocimientos. Estos contenidos se ofertan en una modalidad 100% online y en diferentes formatos, para que el alumno escoja el que mejor se adapte a sus preferencias.

Información importante

Documentación

  • 18maestria-diseno-creacion-personajes-3d-animacion-videojuegos-tech-lat.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales

Š Adquirir técnicas avanzadas de rigging para personajes 3D
Š Aprender a utilizar los software más actuales
Š Analizar los modelos 3D dirigidos a rigging

Objetivos específicos

Módulo 1. Rigging
Š Concebir el rol del rigger
Š Comprender de manera especializada la cadena de producción

Módulo 2. Rigging de Deformación Corporal
Š Conocer de manera especializada el rigging de deformación y su relevancia
Š Plantear el sistema de huesos estudiando la pose del modelo

El profesional obtendrá una alta especialización en técnicas avanzadas de rigging para personajes 3D. Entre los principales focos de aprendizaje se encuentra el uso de los software pertinentes, el análisis de los modelos 3D dirigidos a rigging y el planteamiento de sistemas y mecanismos del personaje ajustados a la naturaleza de la producción. El propósito del programa es, por tanto, otorgar al profesional herramientas y habilidades especializadas que le permitan abarcar todo tipo de encargos de rigging para cine o videojuegos. Con independencia de las especificaciones técnicas o la naturaleza del personaje.

Este Máster Título Propio en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Cine
  • Animación
  • 3D
  • Videojuegos
  • El rol de rigger

Profesores

Alberto  Guerrero Cobos

Alberto Guerrero Cobos

Š Coordinador técnico superior en animación 3D

Temario

Módulo 1. Rigging

1.1. El rol de rigger

1.1.1. Riggers
1.1.2. La producción
1.1.3. Comunicación entre departamentos

1.2. Fases del rigging

1.2.1. Rigging de deformación
1.2.2. Rigging de control
1.2.3. Cambios y solución de errores

1.3. Partes de un rig

1.3.1. Rigging corporal
1.3.2. Rigging facial
1.3.3. Automatismos

1.4. Diferencias entre rig para cine y videojuegos

1.4.1. Rigging para cine de animación
1.4.2. Rigging para videojuegos
1.4.3. Uso simultaneo de otros softwares

1.5. Estudio del modelo 3D

1.5.1. Topología
1.5.2. Poses
1.5.3. Elementos, pelo y ropa

1.6. El software

1.6.1. Autodesk Maya
1.6.2. Instalación de Maya
1.6.3. Plugins de Maya requeridos

1.7. Bases de Maya para rigging

1.7.1. Interfaz
1.7.2. Navegación
1.7.3. Paneles de rigging

1.8. Elementos principales de rigging

1.8.1. Joints (huesos)
1.8.2. Curvas (controles)
1.8.3. Constrains

1.9. Otros elementos de rigging

1.9.1. Clusters
1.9.2. Deformadores no lineales
1.9.3. Blend shapes

1.10. Especializaciones

1.10.1. Especialización como rigger
1.10.2. El reel
1.10.3. Plataformas de porfolio y empleo

Módulo 2. Rigging de Deformación Corporal

2.1. Sistemas y modelos

2.1.1. Revisión del modelo
2.1.2. Planteamiento de los sistemas
2.1.3. Nomenclaturas de joints

2.2. Creación de cadena de joints

2.2.1. Herramientas de edición de joints
2.2.2. Factores para tener en cuenta
2.2.3. Ubicación y jerarquía de joints

2.3. Orientación de joints

2.3.1. La importancia de una correcta orientación
2.3.2. Herramienta de orientación de joints
2.3.3. Simetría de joints

2.4. Skinning

2.4.1. Enlazado de esqueleto a geometría
2.4.2. Herramientas de pintado de influencias
2.4.3. Simetría de influencias en el modelo

2.5. Pintado de influencias absolutas

2.5.1. Planteamiento del proceso de pintado de influencias
2.5.2. Influencias en partes del cuerpo entre dos joints
2.5.3. Influencia en partes del cuerpo entre tres o más joints

2.6. Influencias suavizadas tren inferior del personaje

2.6.1. Movimientos de articulaciones
2.6.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.6.3. Proceso de suavizado

2.7. Influencias suavizadas tren superior

2.7.1. Movimientos de articulaciones
2.7.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.7.3. Proceso de suavizado

2.8. Influencias suavizadas brazo y mano

2.8.1. Movimientos de articulaciones
2.8.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.8.3. Proceso de suavizado

2.9. Influencias suavizadas clavícula

2.9.1. Movimientos de articulaciones
2.9.2. Animaciones para el suavizado de influencias
2.9.3. Proceso de suavizado

2.10. Procesos finales del skinning

2.10.1. Reflejo de influencias simétricas
2.10.2. Corrección de errores con deformadores
2.10.3. Baking de deformaciones en Skin Cluster

Módulo 3. Rigging de Control Corporal y Creación de Herramientas con Python

3.1. Fundamentos del rigging de control

3.1.1. Función del rigging de control
3.1.2. Planteamiento del sistema //Nomenclaturas
3.1.3. Elementos del rigging de control

3.2. Curvas NURBS

3.2.1. NURBS
3.2.2. Curvas NURBS predefinidas
3.2.3. Edición de curvas NURBS

3.3. Creación de controles en cuerpo humano

3.3.1. Fundamentos
3.3.2. Ubicación
3.3.3. Forma y color

3.4. Establecer posición inicial de controles

3.4.1. Función de los roots
3.4.2. Planteamiento
3.4.3. Proceso de emparentar

3.5. Elementos Constrains

3.5.1. Constrains
3.5.2. Tipos de constrains
3.5.3. Uso de constrains en el rigging

3.6. Conectar rigging de deformación a rigging de control

3.6.1. Planteamiento
3.6.2. Proceso de conexión con Parent Constrain
3.6.3. Jerarquía de elementos y solución final

3.7. Script Editor

3.7.1. Herramienta de Script Editor
3.7.2. Librerías de comandos Maya para Python
3.7.3. Crear herramientas personalizadas con programación

3.8. Fundamentos Python para rigging

3.8.1. Variables
3.8.2. Funciones
3.8.3. Bucles

3.9. Crear roots automáticamente con Python

3.9.1. Planteamiento
3.9.2. Comandos necesarios
3.9.3. Ejecución línea a línea

3.10. Script de conectar y desconectar rigging de deformación y control

3.10.1. Planteamiento
3.10.2. Comandos necesarios
3.10.3. Ejecución línea a línea

Módulo 4. Rigging Avanzado de Extremidades

4.1. Sistemas híbridos FK/IK

4.1.1. FK e IK
4.1.2. Limitaciones del rig en el proceso de animar
4.1.3. Soluciones de un sistema hibrido FK/IK

4.2. Primeros pasos en la creación de sistema hibrido FK/IK

4.2.1. Planteamiento del sistema
4.2.2. Creación de cadenas de joints necesarias
4.2.3. Controles FK y nomenclatura

4.3. Sistemas IK

4.3.1. Herramienta IK Handle
4.3.2. Orientación IK con Pole vector
4.3.3. Controles IK y nomenclatura

4.4. Unificación de sistemas FK e IK a cadena main

4.4.1. Planteamiento
4.4.2. Parent constrain a dos elementos conductores
4.4.3. Orientación de la mano con cadena IK

4.5. Atributo FKIK switch

4.5.1. Atributo FK/IK
4.5.2. Node Editor y nodo Reverse
4.5.3. Instanciar atributos en nodos shapes

4.6. Finalizando el sistema FK/IK

4.6.1. Configuración de visibilidad de controles FK e IK
4.6.2. Sistemas FK/IK en piernas y brazos
4.6.3. Jerarquías y nomenclatura

4.7. Rigging avanzado de los pies

4.7.1. Movimientos del pie
4.7.2. Desarrollo del sistema
4.7.3. Creación de atributos

4.8. Automatismos de pies y manos

4.8.1. Funcionalidades de los automatismos
4.8.2. Automatismos de mano
4.8.3. Automatismos de pie

4.9. Creación de script Snap FK/IK con Python

4.9.1. La necesidad del snap FK/IK para el trabajo de animar
4.9.2. Planteamiento
4.9.3. Desarrollo del código

4.10. Rigging de extremidades para cuadrúpedos

4.10.1. Estudio anatómico
4.10.2. Planteamiento de sistemas
4.10.3. Creación de sistemas IK para cuadrúpedos

Módulo 5. Rigging Avanzado de Torso, Cuello y Cabeza

5.1. Rigging avanzado de torso

5.1.1. Limitaciones de un rigging
5.1.2. Propuestas de mejora
5.1.3. Planteamiento del sistema avanzado

5.2. Herramienta Spline IK Handle

5.2.1. Funcionamiento de herramienta
5.2.2. Configuraciones de la herramienta
5.2.3. Incorporación de spline IK handle a nuestro modelo

5.3. Creación de controles IK de torso

5.3.1. Clusters
5.3.2. Controles IK para clusters
5.3.3. Jerarquía y nomenclatura

5.4. Creación de controles FK de torso

5.4.1. Creación de curvas NURBS
5.4.2. Comportamiento del sistema
5.4.3. Nomenclatura y jerarquía

Máster en Diseño y Creación de Personajes 3D para Animación y Videojuegos

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