Máster en Arte para Realidad Virtual

Maestría

Online

$ 2.595 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La Realidad Virtual se ha desarrollado en el área militar o médica, pero donde ha impactado socialmente es en el mundo de los videojuegos. Half-Life:Alyx, Beat Saber o The Walking Dead: Saints & Sinners son algunas de las propuestas inmersivas más demandadas por los gamers. El desarrollo de los videojuegos de VR requiere de conocimientos exhaustivos que el profesional podrá adquirir en esta titulación. El dominio de programas y herramientas para la creación de un proyecto de gran potencial son claves para lanzar con garantías un videojuego de VR en esta industria. Gracias a un cuerpo docente especializado y al contenido multimedia práctico, el profesional adquirirá las capacidades necesarias para formar parte de los equipos artísticos más potentes del sector.

Información importante

Documentación

  • 21maestria-en-arte-realidad-virtual-.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales

Š Entender las ventajas y restricciones que nos proporciona la Realidad Virtual
Š Desarrollar un modelado hard surface de calidad
Š Crear un modelado orgánico de calidad

Objetivos específicos

Módulo 1. El Proyecto y el Motor Gráfico Unity
Š Desarrollar un proyecto en VR
Š Profundizar en Unity orientado a VR

Módulo 2. Blender
Š Poder desarrollar materiales procedurales
Š Ser capaz de animar el modelado

El diseño del programa de este programa permitirá al alumnado abordar el concepto global de diseño gráfico de un videojuego basado en la tecnología de la Realidad Virtual. Adquirirá las destrezas necesarias para dominar las herramientas y software empleados en el modelado de los objetos 3D, así como las habilidades para presentar su proyecto de forma profesional. El conocimiento vertido en el desarrollo de los puntos del plan de
estudios impulsará al participante en un sector del videojuego que se ha transformado notablemente en los últimos años.

Este Máster Título Propio en Arte para Realidad Virtual contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Arte para Realidad Virtual
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

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Opiniones

Materias

  • Organización
  • Empresa
  • Sistema
  • Entorno
  • Función
  • Planificación
  • Empresarial
  • CONTROL
  • Dirección
  • Elementos

Profesores

Antonio Iván Menéndez

Antonio Iván Menéndez

Master en Modelaje y Escultura Digital

Temario

Módulo 1. El Proyecto y el Motor Gráfico Unity

1.1. El Diseño

1.1.1. Pureref
1.1.2. Escala
1.1.3. Diferencias y limitaciones

1.2. Planificación del Proyecto

1.2.1. Planificación Modular
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montaje

1.3. Visualización en Unity

1.3.1. Configurar Unity para Oculus
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Colisión y ajustes cámara

1.4. Visualización en Unity: Scene

1.4.1. Configuración Scene para VR
1.4.2. Exportación de APKs
1.4.3. Instalar APKs en Oculus Quest 2

1.5. Materiales en Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: peculiaridades de este material y cuando usarlo
1.5.3. Optimización

1.6. Texturas en Unity

1.6.1. Importar Texturas
1.6.2. Transparencias
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: iluminación

1.7.1. Iluminación en VR
1.7.2. Menú lighting en Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Tipos de luces
1.8.3. Emisivos

1.9. Lighting 3: bakeado

1.9.1. Bakeado
1.9.2. Ambient Oclussion
1.9.3. Optimización

1.10. Organización y Exportación

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Exportar Unity package e importar

Módulo 2. Blender

2.1. Interfaz

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Controles y shortcuts
2.1.3. Escenas y customización

2.2. Modelado

2.2.1. Herramientas
2.2.2. Mallas
2.2.3. Curvas y superficies

2.3. Modificadores

2.3.1. Modificadores
2.3.2. Cómo se utilizan
2.3.3. Tipos de modificadores

2.4. Modelado Hard Surface

2.4.1. Modelado de Prop
2.4.2. Modelado de Prop evolución
2.4.3. Modelado de Prop final

2.5. Materiales

2.5.1. Asignación y Componentes
2.5.2. Crear Materiales
2.5.3. Crear Materiales Procedurales

2.6. Animación y rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulación

2.7.1. Fluidos
2.7.2. Pelo y partículas
2.7.3. Ropa

2.8. Renderizado

2.8.1. Cycles y Eevee
2.8.2. Luces
2.8.3. Cámaras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Estructura y Primitivas
2.9.2. Propiedades y Modificadores
2.9.3. Ejemplos

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Atributos
2.10.2. Tipos de Nodos
2.10.3. Ejemplo práctico

Módulo 3. 3DS Max

3.1. Configurando la Interfaz

3.1.1. Iniciando el Proyecto
3.1.2. Guardado automático e incremental
3.1.3. Unidades de medida

3.2. Menú Create

3.2.1. Objetos
3.2.2. Luces
3.2.3. Objetos cilíndricos y esféricos

3.3. Menú Modify

3.3.1. El Menú
3.3.2. Configuración de Botones
3.3.3. Usos

3.4. Edit poly: poligons

3.4.1. Edit poly Mode
3.4.2. Edit Poligons
3.4.3. Edit Geometry

3.5. Edit poly: selección

3.5.1. Selection
3.5.2. Soft Selection
3.5.3. IDs y Smoothing Groups

3.6. Menú Hierarchy

3.6.1. Situación de pivotes
3.6.2. Reset XFom y Freeze Transform
3.6.3. Adjust Pivot Menú

3.7. Material Editor

3.7.1. Compact material Editor
3.7.2. Slate Material Editor
3.7.3. Multi/Sub-Object

3.8. Modifier List

3.8.1. Modificadores de modelado
3.8.2. Modificadores de modelado evolución
3.8.3. Modificadores de modelado final

3.9. XView y Non-Quads

3.9.1. XView
3.9.2. Verificando si hay errores en la geometría
3.9.3. Non-Quads

3.10. Exportando para Unity

3.10.1. Triangular el asset
3.10.2. Direct X u Open Gl para Normales
3.10.3. Conclusiones

Módulo 4. Zbrush

4.1. Zbrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Crear mallas

4.2.1. Quick Mesh y primitivas
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Booleanos

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