Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación
Maestría
Online
Descripción
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Tipología
Maestría
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Metodología
Online
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Horas lectivas
3000h
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Duración
2 Años
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La tecnología ha irrumpido en el mundo educativo acarreando numerosos cambios y un replanteamiento importante de los sistemas habituales de enseñanza. Y sin embargo, este es solo un avance relativamente corto comparado con los que están a punto de incursionar en el sistema de aprendizaje. El uso de sistemas de enseñanza alternativos, que incorporen los nuevos avances de forma orgánica y no solo como apoyo, más conectados con la situación real de la tecnología y el proceso de aprender de las nuevas generaciones, totalmente sincronizadas con los nuevos avances, es una exigencia que todo docente va a tener que dominar.
Información importante
Documentación
- 20-grand-master-ensenanza-digital-gamificacion-latam-.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Área de educación digital, e-learning y redes sociales
Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales
Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial
Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos
Área de gamificación y recursos digitales
Introducir al alumno en el mundo de la docencia, desde una perspectiva amplia que le capacite para el trabajo futuro
Conocer las nuevas herramientas y tecnologías aplicadas a la docencia
Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación está orientado a ofrecer una visión completa, detallada y actualizada del trabajo en las nuevas técnicas de Enseñanza Digital y Gamificación, como un elemento clave en los objetivos de la nueva educación. Nuestro objetivo es conseguir que te formes con la mejor calidad del mercado docente asegurando así tu crecimiento profesional hacia la excelencia.
Este Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno, recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Grand Master emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Grand Master y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación
N.º Horas Oficiales: 3.000 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.
Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Papel
- Juego
- Gamificación
- Mecánicas
- Retos y objetivos
- Motivación
- TICS
Profesores
Álvaro Cabezuelo Doblaré
Profesor
Javier Morilla Ordóñez
Apple Distinguished Educator
Temario
Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos
1.1. Los procesos de aprendizaje
1.1.1. Definición del aprendizaje
1.1.2. Características del aprendizaje
1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje
1.2.1. Procesos básicos
1.2.2. Procesos superiores
1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje
1.3.1. Cognición en el aprendizaje
1.3.2. Metacognición en el aprendizaje
1.4. Evaluación del aprendizaje
1.4.1. Evaluaciones directas
1.4.2. Evaluaciones indirectas
1.5. Dificultades del aprendizaje
1.5.1. Deficiencias de habilidades
1.5.2. Dificultades ambientales
1.6. El papel del juego en el desarrollo
1.6.1. El papel socializado del juego
1.6.2. El juego terapéutico
1.7. El papel del juego en el aprendizaje
1.7.1. El aprendizaje de conocimientos
1.7.2. El aprendizaje procedimental
1.8. La tecnología educativa
1.8.1. Escuela 4.0
1.8.2. Habilidades digitales
1.9. Dificultades tecnológicas
1.9.1. Acceso a la tecnología
1.9.2. Destrezas tecnológicas
1.10. Recursos tecnológicos
1.10.1. Blogs y Foros
1.10.2. Youtube y Wikis
Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento
2.1. Gamificar
2.1.1. ¿Qué es gamificar?
2.1.2. ¿Qué no es gamificar?
2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento
2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo
2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo
2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación
2.3. Dando un repaso a la historia
2.3.1. Érase una vez...el juego
2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad
2.4. Move, move, move… dinámicas
2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego
2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa
2.4.3. Con corazón: las emociones
2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador
2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento
2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales
2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!
2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos
2.5.2. Superman: competición
2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación
2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback
2.5.5. Mi tesoro: recompensas
2.5.6. ¡Me toca!: turnos
2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores
2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4
2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5
2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4
2.7. ¿Con qué fin?
2.7.1. Motivación: te gusto...
2.7.2. Fidelización: quédate conmigo...
2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...
2.8. Ventajas de la gamificación
Módulo 3. Elementos y mecánicas de juego
3.1. Jugando con conceptos y conceptualizando juegos: una introducción
3.1.1. ¿Qué son las mecánicas de juego?
3.1.2. Conceptos básicos
3.2. Empezando por el principio: mecánicas básicas
3.2.1. Marcos de juego
3.2.1.1. Agrupamientos
3.2.1.2. Cooperación y competición
3.2.2. El tiempo
3.3. El azar y tú: mecánicas de aleatorización
3.3.1. El azar como recurso
3.3.2. Posibilidad, probabilidad y seguridad
3.4. Juntos, pero no revueltos: mecánica e interacción
3.4.1. Interacción y no interacción
3.4.2. El alcance
3.5. Sin esto no hay juego 1: interactuando con el sistema
3.5.1. Recursos
3.5.2. Mecánicas de espacio
3.5.3. Puzles y preguntas
3.6. Sin esto no hay juego 2: lo narrativo y el juego de rol
3.6.1. Mecánicas sociales
3.6.2. La narrativa
3.7. Del aperitivo al postre: mecánicas de recompensa y finalización
3.7.1. Condiciones de victoria
3.7.2. Sistemas comparativos
3.7.3. Victoria y derrota en juegos cooperativos
3.7.4. Combinaciones
3.8. Hay algo ahí fuera: recompensas más allá del día a día
3.8.1. Los clásicos
3.8.2. Otras formas de recompensa
3.9. De obstáculos imprevistos y fallos inesperados: problemas y dificultades
3.9.1. ¿Los juegos no eran divertidos?
3.9.2. El azar y su control
3.9.3. Bolas de nieve y pozos
3.9.4. ¿Qué hora es?
3.9.5. El cuento de la lechera
3.9.6. Alfas, betas y versiones de prueba
Grand Master en Enseñanza Digital y Gamificación
