Especialización en Texturizado
Especialización
Online
Descripción
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Tipología
Especialización
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Metodología
Online
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Horas lectivas
450h
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Duración
6 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
El proceso de texturizado es uno de los más complejos y que más sensación de realismo da a las modelaciones tridimensionales que configuran los paisajes, personas y formas en los videojuegos. Las nuevas tecnologías en el mundo del diseño de gráficos e imágenes han conseguido que las producciones sean cada día más logradas. Por ello, esta capacitación online especializada en el texturizado en el diseño de gráficos e imágenes tridimensionales de juegos de pantalla responde a una necesidad de mercado, pues en la medida en la que progresan las técnicas y los procesos de modelado 3D también se exige una actualización constante de las mismas.
Información importante
Documentación
- 60especializacion-texturizado-tech-lat.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Conocer en profundidad todos los pasos para crear un modelado 3D propio de un profesional
Conocer y entender en detalle cómo funcionan las texturas y cómo influyen en el modelado
Dominar varios programas enfocados en el modelado, texturizado y tiempo real utilizados a día de hoy en el mundo profesional
Objetivos específicos
Módulo 1. Texturizado
Conocer y entender todos los mapas de texturas y su aplicación al modelado
Conocer los tipos de materiales existentes a día de hoy y cómo funcionan, pudiendo crear uno desde cero o modificar uno ya existente
Generar y comprender coordenadas de mapeado de un modelo 3D para su posterior trabajo en el texturizado
Módulo 2. Texturizado con Substance Painter
Conocer en profundidad el programa Substance Painter, el más usado para texturizado en el mundo de los videojuegos actualmente
Entender el proceso de bakeo de un modelo de alta resolución a uno de baja
Conocer y entender las distintas capas de un material y cómo afectan a éste
Crear materiales desde cero y modificar los ya existentes para conseguir un material totalmente personalizado
Con este Experto Universitario se pretende aportar nociones de Texturizado en las herramientas más punteras del mercado como Substaince Painter, ZBrush o Photoshop, y también a renderizar las producciones. Para ello, este plan de estudio cuenta con horas de teoría y conceptualización, pero sobre todo de práctica. Entre algunos de los objetivos específicos destacan: conocer y entender todos los mapas de texturas y su aplicación al modelado, crear materiales desde cero y modificar los ya existentes para conseguir un material totalmente personalizado o aprender a renderizar con diversos utilidades.
Este Experto Universitario en Texturizado contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Experto Universitario en Texturizado
N.º Horas Oficiales: 450 h.
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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
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Opiniones
Materias
- Texturizado
- Compuesto
- Opciones
- Objeto
- Costura
- Edición
- Diseño
- Videojuego
Profesores
Ana Sanches Lalaguna
Profesor
Temario
Módulo 1. Texturizado
1.1. Texturizado
1.1.1. Bakeo
1.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
1.1.3. Texturizado Básico y compuesto
1.1.4. Texturas tileables
1.2. Coordenadas de mapeado. UV
1.2.1. Unwrap y costuras
1.2.2. Editor de UVWs
1.2.3. Opciones del editor
1.3. ID de Objeto
1.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
1.3.2. Material multisubobjeto
1.3.3. Aplicación de materiales como instancias
1.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max
1.4.1. HighPoly y LowPoly
1.4.2. Ajustes de Proyección para el Bakeado de Normal Map
1.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
1.4.4. Ajustes Normal Map
1.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max
1.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
1.5.2. Material compuesto
1.5.3. Ajuste de máscaras
1.6. Retopología en 3DS Max
1.6.1. Retopology Tools
1.6.2. Retopología con Graphite Tool
1.6.3. Ajustes de la retopología
1.7. Texturizado con 3DS Max
1.7.1. Propiedades de Materiales
1.7.2. Bakeado de texturas
1.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map
1.8. Texturizado con Photoshop
1.8.1. Template de coordenadas
1.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
1.8.3. Tilear una textura
1.8.4. Crear Normal Map
1.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush
1.9.1. UV Master
1.9.2. Control Painting
1.9.3. Unwrap y Flatten
1.10. Texturizado con Zbrush
1.10.1. Modo pintura
1.10.2. Noise Maker
1.10.3. Proyección de imágenes
Módulo 2. Texturizado con Substance Painter
2.1. Substance Painter
2.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
2.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
2.1.3. Bakes
2.2. Capas de bakeo
2.2.1. World Space Normal
2.2.2. Ambient Occlusion
2.2.3. Curvature
2.2.4. Position
2.2.5. ID, Normal, Thickness
2.3. Capas
2.3.1. Base Color
2.3.2. Roughness
2.3.3. Metallic
2.3.4. Material
2.4. Máscaras y generadores
2.4.1. Layers y UVs
2.4.2. Máscaras
2.4.3. Generadores procedurales
2.5. Material base
2.5.1. Tipos de materiales
2.5.2. Generadores customizados
2.5.3. Creación desde 0 de un material base
2.6. Pinceles
2.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
2.6.2. Alphas, lazy mouse y simetría
2.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos
2.7. Partículas
2.7.1. Pinceles de partículas
2.7.2. Propiedades de las partículas
2.7.3. Partículas utilizando máscaras
2.8. Proyecciones
2.8.1. Preparar las texturas
2.8.2. Stencil
2.8.3. Clonado
2.9. Substance Share/Source
2.9.1. Substance Share
2.9.2. Substance Source
2.9.3. Textures.com
2.10. Terminología
2.10.1. Normal Map
2.10.2. Padding o Bleed
2.10.3. Mipmapping
Módulo 3. Renderizado
3.1. Marmoset Toolbag
3.1.1. Preparación de la Geometría y formato FBX
3.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
3.1.3. Vínculos y Materiales
3.2. Marmoset Toolbag. Sky
3.2.1. Entorno Ambiental
3.2.2. Puntos de Luces
3.2.3. Luces fuera del Sky
3.3. Marmoset Toolbag. Detalles
3.3.1. Sombra y Pose
3.3.2. Materiales Procedurales
3.3.3. Canales y Reflexión
3.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag
3.4.1. Exportación Imagen con Transparencia
3.4.2. Exportación Interactiva. Marmoset Viewer
3.4.3. Exportación Película
3.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas
3.5.1. Preparación del Modelo
3.5.2. Cámara
3.5.3. Cámara principal. Animación Interactiva
3.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas
3.6.1. Añadir nuevas Cámaras
3.6.2. Animación Paramétrica
3.6.3. Detalles Finales
3.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
3.7.1. Subsurface
3.7.2. Ray Tracing
3.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas
3.8. Renderizado con Substance Painter. IRay
3.8.1. Configuración de IRay
3.8.2. Viewer Settings
3.8.3. Display Settings
3.9. Renderizado con ZBRush
3.9.1. Configuración de materiales
3.9.2. BPR Render y Luces
3.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop
3.10. Renderizado con Keyshot
3.10.1. De Zbrush a Keyshot
3.10.2. Materiales e Iluminación
3.10.3. Composición en Photoshop e Imagen final
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