Especialización en Testing para Videojuegos
Especialización
Online
Descripción
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Tipología
Especialización
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Metodología
Online
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Horas lectivas
450h
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Duración
6 Meses
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
A lo largo de los años se han publicado muchos videojuegos repletos de errores que han hecho fracasar a empresas enteras. Hay una labor que podría haberlo evitado: el Testing. Se trata de un proceso de revisión al que se somete a una obra para encontrar la mayor cantidad de errores y defectos, haciendo que el juego se publique de la forma más perfecta posible. Las grandes compañías necesitan, pues, de talentosos testers que ayuden a sus obras a alcanzar el éxito y esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos necesarios para convertirse en especialistas en esta tarea, posicionándose para triunfar en la industria del videojuego.
Información importante
Documentación
- 17especializacion-testing-videojuegos-tech-lat.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Aprender a realizar Testing para videojuegos
Detectar errores en videojuegos en fase de prueba
Conocer los diferentes tipos de errores que se pueden detectar en la fase de Testing
Saber cómo se diseña y desarrolla un videojuego para realizar el Testing de forma más eficiente
Objetivos específicos
Módulo 1. Programación en tiempo real
Analizar las características clave de un lenguaje de programación en tiempo real que lo diferencian del lenguaje de programación tradicional
Comprender los conceptos básicos de los sistemas informáticos
Adquirir la capacidad de aplicar las principales bases y técnicas de programación en tiempo real
Módulo 2. Consolas y dispositivos para videojuegos
Saber el funcionamiento básico de los principales periféricos de entrada y salida
Entender las principales implicaciones de diseño de las diferentes plataformas
Estudiar la estructura, organización, funcionamiento e interconexión de los dispositivos y sistemas
El testeo de videojuegos es algo vital para las empresas, por lo que especializarse puede traer grandes oportunidades profesionales a los que adquieran conocimientos específicos en la materia. Así, el objetivo principal de este Experto Universitario en Testing para Videojuegos es ofrecer a sus alumnos todas las habilidades y competencias necesarias para convertirse en grandes especialistas muy valorados por sus compañías que puedan llevar a cabo todo tipo de pruebas y comprobaciones en sus productos para asegurarse de que funcionan correctamente.
Este Experto Universitario en Testing para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Experto Universitario en Testing para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450 h.
Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.
En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.
Opiniones
Materias
- Redes
- Testing
- Juegos
- Modelos
- Videojuegos
- Arquitectura
- 3D
- Programación
Profesores
Docente Docente
Profesor
Temario
Módulo 1. Programación en tiempo real
1.1. Conceptos básicos de la programación concurrente
1.1.1. Conceptos fundamentales
1.1.2. Concurrencia
1.1.3. Beneficios de la concurrencia
1.1.4. Concurrencia y hardware
1.2. Estructuras básicas de soporte a la concurrencia en Java
1.2.1. Concurrencia en Java
1.2.2. Creación de Threads
1.2.3. Métodos
1.2.4. Sincronización
1.3. Threads, ciclo de vida, prioridades, interrupciones, estados, ejecutores
1.3.1. Threads
1.3.2. Ciclo de vida
1.3.3. Prioridades
1.3.4. Interrupciones
1.3.5. Estados
1.3.6. Ejecutores
1.4. Exclusión mutua
1.4.1. ¿Qué es la exclusión mutua?
1.4.2. Algoritmo de Dekker
1.4.3. Algoritmo de Peterson
1.4.4. Exclusión mutua en Java
1.5. Dependencias de estados
1.5.1. Inyección de dependencias
1.5.2. Implementación del patrón en Java
1.5.3. Formas de inyectar las dependencias
1.5.4. Ejemplo
1.6. Patrones de diseño
1.6.1. Introducción
1.6.2. Patrones de creación
1.6.3. Patrones de estructura
1.6.4. Patrones de comportamiento
1.7. Uso de bibliotecas Java
1.7.1. ¿Qué son las bibliotecas en Java?
1.7.2. Mockito-All, Mockito-Core
1.7.3. Guava
1.7.4. Commons-io
1.7.5. Commons-lang, commons-lang3
1.8. Programación de Shaders
1.8.1. Pipeline 3D y rasterizado
1.8.2. Vertex Shading
1.8.3. Pixel Shading: iluminación I
1.8.4. Pixel Shading: iluminación II
1.8.5. Post-effectos
1.9. Programación de tiempo real
1.9.1. Introducción
1.9.2. Procesamiento de interrupciones
1.9.3. Sincronización y comunicación entre procesos
1.9.4. Los sistemas de planificación en tiempo real
1.10. Planificación de tiempo real
1.10.1. Conceptos
1.10.2. Modelo de referencia de los sistemas de tiempo real
1.10.3. Políticas de planificación
1.10.4. Planificadores cíclicos
1.10.5. Planificadores con propiedades estáticas
1.10.6. Planificadores con propiedades dinámicas
Módulo 2. Consolas y dispositivos para videojuegos
2.1. Historia de la programación en videojuegos
2.1.1. Periodo Atari (1977-1985)
2.1.2. Periodo NES y SNES (1985-1995)
2.1.3. Periodo PlayStation / PlayStation 2 (1995-2005)
2.1.4. Periodo Xbox 360, PS3 y Wii (2005-2013)
2.1.5. Periodo Xbox One, PS2.y Wii U – Switch (2013-actualidad)
2.1.6. El futuro
2.2. Historia de la jugabilidad en videojuegos
2.2.1. Introducción
2.2.2. Contexto social
2.2.3. Diagrama estructural
2.2.4. Futuro
2.3. Adaptación a los tiempos modernos
2.3.1. Juegos basados en movimiento
2.3.2. Realidad virtual
2.3.3. Realidad aumentada
2.3.4. Realidad mixta
2.4. Unity: Scripting I y ejemplos
2.4.1. ¿Qué es un Script?
2.4.2. Nuestro primer Script
2.4.3. Añadiendo un Script
2.4.4. Abriendo un Script
2.4.5. MonoBehaviour
2.4.6. Debugging
2.5. Unity: Scripting II y ejemplos
2.5.1. Entrada de teclado y ratón
2.5.2. Raycast
2.5.3. Instanciación
2.5.4. Variables
2.5.5. Variables públicas y serializadas
2.6. Unity: Scripting III y ejemplos
2.6.1. Obteniendo componentes
2.6.2. Modificando componentes
2.6.3. Testeo
2.6.4. Múltiples objetos
2.6.5. Colliders y triggers
2.6.6. Cuaterniones
2.7. Periféricos
2.7.1. Evolución y clasificación
2.7.2. Periféricos e interfaces
2.7.3. Periféricos actuales
2.7.4. Futuro próximo
2.8. Videojuegos: perspectivas futuras
2.8.1. Juego basado en la nube
2.8.2. Ausencia de controladores
2.8.3. Realidad inmersiva
2.8.4. Otras alternativas
2.9. Arquitectura
2.9.1. Necesidades especiales de los videojuegos
2.9.2. Evolución de la arquitectura
2.9.3. Arquitectura actual
2.9.4. Diferencias entre arquitecturas
2.10. Kits de desarrollo y su evolución
2.10.1. Introducción
2.10.2. Tercera generación de kits de desarrollo
2.10.3. Cuarta generación de kits de desarrollo
2.10.4. Quinta generación de kits de desarrollo
2.10.5. Sexta generación de kits de desarrollo
Módulo 3. Redes y sistemas multijugador
3.1. Historia y evolución de videojuegos multijugador
3.1.1. Década 1970: primeros juegos multijugador
3.1.2. Años 90: Duke Nukem, Doom, Quake
3.1.3. Auge de videojuegos multijugador
3.1.4. Multijugador local y online
3.1.5. Juegos de fiesta
3.2. Modelos de negocio multijugador
3.2.1. Origen y funcionamiento de los modelos de negocio emergentes
3.2.2. Servicios de venta en línea
3.2.3. Libre para jugar
3.2.4. Micropagos
3.2.5. Publicidad
3.2.6. Suscripción con pagos mensuales
3.2.7. Pagar por juego
3.2.8. Prueba antes de comprar
3.3. Juegos locales y juegos en red
3.3.1. Juegos locales: inicios
3.3.2. Juegos de fiesta: Nintendo y la unión de la familia
3.3.3. Juegos en red: inicios
3.3.4. Evolución de los juegos en red
3.4. Modelo OSI: capas I
3.4.1. Modelo OSI: introducción
3.4.2. Capa física
3.4.3. Capa de enlace de datos
3.4.4. Capa de red
3.5. Modelo OSI: Capas II
3.5.1. Capa de transporte
3.5.2. Capa de sesión
3.5.3. Capa de presentación
3.5.4. Capa de aplicación
3.6. Redes de computadores e internet
3.6.1. ¿Qué es una red de computadoras?
3.6.2. Software
3.6.3. Hardware
3.6.4. Servidores
3.6.5. Almacenamiento en red
3.6.6. Protocolos de red
3.7. Redes móviles e inalámbricas
3.7.1. Red móvil
3.7.2. Red inalámbrica
3.7.3. Funcionamiento de las redes móviles
3.7.4. Tecnología digital
3.8. Seguridad
3.8.1. Seguridad personal
3.8.2. Hacks y cheats en videojuegos
3.8.3. Seguridad anti-trampas
3.8.4. Análisis de sistemas de seguridad anti-trampas
3.9. Sistemas multijugador: servidores
3.9.1. Alojamiento de servidores
3.9.2. Videojuegos MMO
3.9.3. Servidores de videojuegos dedicados
3.9.4. LAN Parties
3.10. Diseño de videojuegos multijugador y programación
3.10.1. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unreal
3.10.2. Fundamentos de diseño de videojuegos multijugador en Unity
3.10.3. Cómo hacer que un juego multijugador sea divertido
3.10.4. Más allá de un mando: innovación en controles multijugador
Especialización en Testing para Videojuegos