Especialización en Programación para Aprender Jugando

Especialización

Online

$ 1.395 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    425h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La incesante evolución tecnológica y el uso cada vez más necesario de las distintas herramientas digitales ha creado en el ámbito educativo una nueva demanda: la enseñanza de soluciones informáticas que permitan a los alumnos desenvolverse con soltura en el manejo de algoritmos y de las principales técnicas de programación a través del juego. Así, se potencia la neuroeducación innovadora y las múltiples inteligencias, basándose en metodologías creativas y competenciales para las diferentes edades. El docente interesado en este ámbito puede contar con el programa que TECH ha desarrollado para especializarse en él de manera 100% online. Se trata de una experiencia académica a través de las cuales podrá ahondar en los fundamentos de la tecnología aplicada a la Educación implementando a sus competencias el dominio de Scratch, el lenguaje informático más extendido en las aulas de Primaria.

Información importante

Documentación

  • 20especializacion-programacion-apreender-jugaando-tech-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Concienciar al profesorado de la importancia de una transformación en la educación, motivada por las nuevas generaciones
Š Conocer los nuevos modelos de aprendizaje y aplicación de la Programación que permita motivar a los alumnos/as hacia las carreras tecnológicas
Š Facilitar destrezas y habilidades para las relaciones de las nuevas aulas del futuro

Objetivos específicos
Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la Educación
Š Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia donde se dirige su rol en la Educación
Š Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación
Š Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos

Módulo 2. Programar para aprender jugando
Š Entender la importancia del Software Libre en Educación y como utilizarlo
Š Conocer el software de Arduino y otras aplicaciones online
Š Aprender a trabajar por retos para la aplicación en el aula

TECH apuesta siempre por la innovación educativa, por eso ofrece programas como este, cuyo objetivo es aportar a los maestros y profesores la información necesaria que les permita actualizar su actividad docente en base a las estrategias pedagógicas y didácticas más vanguardistas de la enseñanza. De esta manera, pueden trabajar en el manejo de la programación con sus alumnos, a través de herramientas de última generación como Scratch, que fomentan el aprendizaje efectivo y dinámico a través del juego

Este Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando
N.º Horas Oficiales: 425 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Programación
  • Competencia
  • Robótica
  • Educación
  • Matemáticas
  • Docentes
  • Tic educación
  • Metodología
  • Innovación
  • TIC

Profesores

 Marina Muñoz Gambín

Marina Muñoz Gambín

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con Horizonte 2020

1.1.1. Primeros avances de las TIC y la participación del docente
1.1.2. Evolución del Plan Europeo Horizonte 2020
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes
1.1.4. El docente como coach

1.2. Fundamentos pedagógicos de la Robótica Educativa

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica
1.2.4. El conectivismo de George Siemens

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la Robótica aplicada
1.3.3. Robotiuris: I congreso sobre Robótica legal en España

1.4. La importancia de la implantación curricular de la Robótica y la tecnología

1.4.1. Las competencias educativas

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación
1.4.1.4. Aplicación de la Robótica Educativa a las competencias educativas

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular
1.4.5. El aula como un Makerspace
1.4.6. El pensamiento crítico

1.5. Otra forma de enseñar

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la educación?
1.5.2. Neuroeducación; la emoción como éxito en la educación

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula
1.5.4. Robótica Educativa; la metodología estrella de la era digital
1.5.5. Beneficios de la Robótica en educación
1.5.6. El Diseño junto con la Impresión 3D y su impacto en la educación
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning

1.6. Gardner y las inteligencias múltiples

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática
1.6.1.2. Inteligencia lingüística
1.6.1.3. Inteligencia espacial
1.6.1.4. Inteligencia musical
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal
1.6.1.8. Inteligencia naturalista

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento

1.7.1. Aplicación de los Big Data en educación

Módulo 2. Programar para aprender jugando

2.1. El futuro de la educación está en enseñar a programar

2.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: el lenguaje LOGO
2.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas
2.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error

2.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula

2.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
2.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

2.3. ¿Qué herramientas de programación encontramos?

2.3.1. Plataforma para aprender a programar desde infantil. Code org
2.3.2. Programación de videojuegos en 3D. Kodu Game Lab
2.3.3. Aprender a programar en secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat
2.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela

Módulo 3. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch

3.1. Introducción a Scratch

3.1.1. ¿Qué es Scratch?
3.1.2. El conocimiento libre
3.1.3. Uso educativo de Scratch

3.2. Conociendo el entorno de Scratch

3.2.1. Escenario
3.2.2. Edición de objetos y escenarios
3.2.3. Barra de menús y herramientas
3.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos
3.2.5. Ver y compartir proyectos
3.2.6. Edición de programas por bloques
3.2.7. Ayuda
3.2.8. Mochila

3.3. Desarrollo bloques de programación

3.3.1. Según la forma
3.3.2. Según el color

3.3.2.1. Bloques de movimiento (azul marino)
3.3.2.2. Bloques de apariencia (morado)
3.3.2.3. Bloques de sonido (rosa)
3.3.2.4. Bloques de lápiz (verde)
3.3.2.5. Bloques de datos (naranja)
3.3.2.6. Bloques de eventos: (marrón)
3.3.2.7. Bloques de control (ocre)
3.3.2.8. Bloques de sensores (azul claro)
3.3.2.9. Bloques operadores (verde claro)
3.3.2.10. Más bloques (violeta y gris oscuro)

3.4. Apilando bloques. Parte práctica
3.5. Comunidad Scratch para alumnos
7.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes

Especialización en Programación para Aprender Jugando

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