Especialización en Arte 3D para Videojuegos

Especialización

Online

$ 1.395 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Con la llegada de las consolas de última generación, el modelado 3D se convirtió en una disciplina fundamental. Así, no se concibe ningún gran nuevo título sin un departamento de arte 3D de alto nivel. Sin embargo, no abundan los profesionales especializados en esta área, por lo que las grandes empresas de la industria buscan personal con talento que pueda ayudarlas a alcanzar sus objetivos. Por esa razón, esta titulación ofrece a sus alumnos los conocimientos y competencias necesarias para convertirse en expertos en arte 3D aplicado a videojuegos, de forma que puedan acceder a algún puesto valioso en una compañía del sector

Información importante

Documentación

  • 12especializacion-arte-3d-videojuegoss.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Observar la importancia de los gráficos de computador
Š Conocer las diferentes opciones existentes a la hora de crear este tipo de gráficos
Š Aprender a integrar estos gráficos en videojuegos
Š Dominar el software de creación de gráficos de computador
Š Introducir al 3D en videojuegos y su relevancia en la industria

Objetivos específicos
Módulo 1. Arte 3D
Š Modelar y a texturizar los objetos y personajes en 3D
Š Conocer la interfaz del programa 3D Studio Max y Mudbox para modelar los objetos y los personajes
Š Entender la teoría del modelado en 3D

Módulo 2. Diseño 3D
Š Analizar la historia del 3D en las computadoras y cómo se implementó en los videojuegos
Š Ahondar en la filosofía de los diferentes programas de modelado y los proyectos que se pueden llevar a cabo con ellos
Š Diferenciar el software de texturizado 3D y en qué circunstancias usar cada uno

Módulo 3. Gráficos de computador
Š Establecer las especificaciones técnicas de las bibliotecas gráficas más utilizadas en la creación de imágenes sintéticas
Š Entender los principios básicos de la generación de imágenes 2D y 3D
Š Asimilar los métodos en la creación de imágenes

El objetivo principal de este Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos es ofrecer a sus alumnos los mejores conocimientos en esta disciplina para que puedan estar en posición de acceder a puestos en el departamento de arte 3D en las mejores compañías de la industria. De esta forma, los estudiantes saben que realizar esta titulación con TECH es la clave del éxito y sus carreras despegarán rápidamente una vez la finalicen.

Este Experto Universitario enArte 3D para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Experto Universitario emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Experto Universitario, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Experto Universitario en Arte 3D para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 450 h.

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • 3D
  • Arte
  • Videojuegos
  • Imagen
  • Software
  • Grafico
  • Diseño software
  • Diseño

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Arte 3D

1.1. El arte avanzado

1.1.1. Del Concept Art al 3D
1.1.2. Principios del modelo 3D
1.1.3. Tipos de Modelado: orgánico / inorgánico

1.2. Interfaz 3D Max

1.2.1. Software 3D Max
1.2.2. Interfaz básica
1.2.3. Organización escenas

1.3. Modelado inorgánico

1.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
1.3.2. Modelado con polígonos editables
1.3.3. Modelado con Graphite

1.4. Modelado orgánico

1.4.1. Modelado de personaje I
1.4.2. Modelado de personaje II
1.4.3. Modelado de personaje III

1.5. Creación de UVs

1.5.1. Materiales y mapas básicos
1.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
1.5.3. Retopología

1.6. 3D avanzado

1.6.1. Creación de atlas de texturas
1.6.2. Jerarquías y creación de huesos
1.6.3. Aplicación de un esqueleto

1.7. Sistemas de animación

1.7.1. Bipet
1.7.2. CAT
1.7.3. Rigging Propio

1.8. Rigging facial

1.8.1. Expresiones
1.8.2. Restricciones
1.8.3. Controladores

1.9. Principios de la animación

1.9.1. Ciclos
1.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
1.9.3. Motion Mixer

1.10. Exportación a motores

1.10.1. Exportación al Motor de Unity
1.10.2. Exportación modelos
1.10.3. Exportación animaciones

Módulo 2. Diseño 3D

2.1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?

2.1.1. Historia del 3D por computadora
2.1.2. Implementación de 3D en videojuegos
2.1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
2.1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos

2.2. Modelado 3D: Maya

2.2.1. Filosofía de Maya
2.2.2. Capacidades de Maya
2.2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
2.2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado

2.3. Modelado 3D: Blender

2.3.1. Filosofía de Blender
2.3.2. Pasado, presente y futuro
2.3.3. Proyectos realizados con Blender
2.3.4. Blender Cloud
2.3.5. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado

2.4. Modelado 3D: Zbrush

2.4.1. Filosofía de Zbrush
2.4.2. Integración de Zbrush en un pipeline de producción
2.4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
2.4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush

2.5. Texturizado 3D: Substance Designer

2.5.1. Introducción a Substance Designer
2.5.2. Filosofía de Substance Designer
2.5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
2.5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter

2.6. Texturizado 3D: Substance Painter

2.6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
2.6.2. Substance Painter y su estandarización
2.6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
2.6.4. Substance Painter en el texturizado realista
2.6.5. Análisis de modelos texturizados

2.7. Texturizado 3D: Substance Alchemist

2.7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
2.7.2. Workflow de Substance Alchemist
2.7.3. Alternativas a Substance Alchemist
2.7.4. Ejemplos de proyectos

2.8. Renderizado: mapeado de texturas y Baking

2.8.1. Introducción al mapeado de texturas
2.8.2. Mapeado de UVs
2.8.3. Optimización de UVs
2.8.4. UDIMs
2.8.5. Integración con softwares de texturizado

2.9. Renderizado: iluminación avanzada

2.9.1. Técnicas de iluminación
2.9.2. Balance de contrastes
2.9.3. Balance de color
2.9.4. Iluminación en videojuegos
2.9.5. Optimización de recursos
2.9.6. Iluminación prerrenderizada vs. Iluminación en tiempo real

2.10. Renderizado: escenas, Render Layers y Passes

2.10.1. Uso de escenas
2.10.2. Utilidad de los Render Layers
2.10.3. Utilidad de los Passes
2.10.4. Integración de Passes en Photoshop

Módulo 3. Gráficos de computador

3.1. Visión general de los gráficos por computadora

3.1.1. Aplicaciones y usos de los gráficos por computadora
3.1.2. Historia de los gráficos por computadora
3.1.3. Algoritmos básicos para gráficos 2D
3.1.4. Transformaciones 3D. Proyecciones y perspectivas.

3.2. Bases matemáticas y físicas para simulaciones y texturas

3.2.1. Light Rays
3.2.2. Absorción y Scattering
3.2.3. Reflexión especular y difusa
3.2.4. Color
3.2.5. Color BRDF
3.2.6. Conservación de energía y efecto Fresnel F0
3.2.7. Características clave del PBR

3.3. Representación de imagen: naturaleza y formato

3.3.1. Presentación: fundamentos teóricos
3.3.2. Tamaño de la imagen digital: resolución y color
3.3.3. Formatos de imagen sin compresión
3.3.4. Formatos de imagen con compresión
3.3.5. Espacios de color
3.3.6. Niveles y curvas

3.4. Representación de imagen: texturas

3.4.1. Texturas procedurales
3.4.2. Quixel Megascans: escaneado de texturas
3.4.3. Baking de texturas
3.4.4. Mapa de normales y desplazamiento
3.4.5. Mapa de albedo, metálico y de rugosidad

3.5. Renderizado de escenas: visualización e iluminación

3.5.1. Dirección de la luz
3.5.2. Contraste
3.5.3. Saturación
3.5.4. Color
3.5.5. Luz directa e indirecta
3.5.6. Luz dura y luz suave
3.5.7. Importancia de las sombras: normas básicas y tipos

3.6. Evolución y rendimiento de hardware de renderizado

3.6.1. Los años 70: la llegada del primer software de modelado y renderizado 3D
3.6.2. Orientación a la arquitectura
3.6.3. Los años 90: desarrollo de software 3D actual
3.6.4. Impresoras 3D
3.6.5. Equipo VR para visualización 3D

3.7. Análisis de softwares de gráficos 2D

3.7.1. Adobe Photoshop
3.7.2. Gimp
3.7.3. Krita
3.7.4. Inkscape
3.7.5. Pyxel Edit

3.8. Análisis de softwares de modelado 3D

3.8.1. Autodesk Maya
3.8.2. Cinema 4D
3.8.3. Blender
3.8.4. Zbrush
3.8.5. SketchUp
3.8.6. Softwares de diseño CAD

3.9. Análisis de softwares de texturizado 3D

3.9.1. Texturizado procedural en Maya
3.9.2. Texturizado procedural en Blender
3.9.3. Baking
3.9.4. Substance Painter y Substance Designer
3.9.5. ArmorPaint

3.10. Análisis de softwares de renderizado 3D

3.10.1. Arnold
3.10.2. Cycles
3.10.3. Vray
3.10.4. IRay
3.10.5. Renderizado en tiempo real: Marmoset Toolbag

Especialización en Arte 3D para Videojuegos

$ 1.395 IVA inc.