Diplomado en Programación Orientada a Objetos
Diplomado
Online
Descripción
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Tipología
Diplomado
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Metodología
Online
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Horas lectivas
150h
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Duración
6 Semanas
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Inicio
Fechas disponibles
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Campus online
Sí
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Clases virtuales
Sí
La Programación Orientada a Objetos es una de las formas básicas de programación más empleadas a la hora de desarrollar videojuegos. Este tipo de lenguajes tienen las características necesarias para que sean muy útiles en el desarrollo de videojuegos, así que dominarlos es algo esencial para todos aquellos que deseen especializarse en este sector. Así, esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos específicos para dominar estos lenguajes, especialmente C++, uno de los más importantes en la actualidad, no solo en el ámbito de los videojuegos sino en el desarrollo de software en general.
Información importante
Documentación
- 207diplomado-programacion-orientada-objetos.pdf
Sedes y fechas disponibles
Ubicación
comienzo
comienzo
Información relevante sobre el curso
Objetivos generales
Conocer los diferentes Lenguajes y Métodos de Programación aplicados al Videojuego
Dominar los Lenguajes de Programación Básicos empleados en Videojuegos
Aplicar conocimientos de la Ingeniería de Software y Programación Especializada a los Videojuegos
Entender el papel de la Programación en el Desarrollo de un Videojuego
Objetivos específicos
El alumno conocerá los distintos Patrones de Diseño para Problemas Orientados a Objetos
Entender la importancia de la Documentación y las Pruebas en el Desarrollo del Software
Gestionar el uso de los Hilos y la Sincronización, así como la resolución de los Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente
El objetivo principal de este Diplomado en Programación Orientada a Objetos es ofrecer a sus alumnos las mejores capacitaciones y habilidades para poder Desarrollar Videojuegos de prestigio con todas las garantías. Así, a lo largo de esta titulación los estudiantes lo aprenderán todo sobre este tipo de Programación y de los Lenguajes más empleados, como C++, para que puedan avanzar profesionalmente gracias a los nuevos
conocimientos adquiridos aquí.
Este Diplomado en Programación Orientada a Objetos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.
Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal, con acuse de recibo, su correspondiente título de Diplomado emitido por TECH Universidad Tecnológica.
El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.
Título: Diplomado en Programación Orientada a Objetos
N.º Horas Oficiales: 150 h.
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Opiniones
Materias
- Programación
- Videojuegos
- Software
- Interfaces
- Informática
Profesores
Docente Docente
Profesor
Temario
Módulo 1. Programación orientada a Objetos
1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos
1.1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos
1.1.2. Diseño de Clases
1.1.3. Introducción a UML para el Modelado de los Problemas
1.2. Relaciones entre Clases
1.2.1. Abstracción y Herencia
1.2.2. Conceptos avanzados de Herencia
1.2.3. Polimorfismo
1.2.4. Composición y Agregación
1.3. Introducción a los Patrones de Diseño para Problemas orientados a Objetos
1.3.1. ¿Qué son los Patrones de Diseño?
1.3.2. Patrón Factory
1.3.4. Patrón Singleton
1.3.5. Patrón Observer
1.3.6. Patrón Composite
1.4. Excepciones
1.4.1. ¿Qué son las Excepciones?
1.4.2. Captura y Gestión de Excepciones
1.4.3. Lanzamiento de Excepciones
1.4.4. Creación de Excepciones
1.5. Interfaces de Usuarios
1.5.1. Introducción a Qt
1.5.2. Posicionamiento
1.5.3. ¿Qué son los Eventos?
1.5.4. Eventos: definición y captura
1.5.5. Desarrollo de Interfaces de Usuario
1.6. Introducción a la Programación Concurrente
1.6.1. Introducción a la Programación Concurrente
1.6.2. El concepto de Proceso de Hilo
1.6.3. Interacción entre Procesos o Hilos
1.6.4. Los Hilos en C++
1.6.5. Ventajas e inconvenientes de la Programación Concurrente
1.7. Gestión de Hilos y Sincronización
1.7.1. Ciclo de vida de un Hilo
1.7.2. La Clase Thread
1.7.3. Planificación de Hilos
1.7.4. Grupos Hilos
1.7.5. Hilos de tipo Demonio
1.7.6. Sincronización
1.7.7. Mecanismos de Bloqueo
1.7.8. Mecanismos de Comunicación
1.7.9. Monitores
1.8. Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente
1.8.1. El Problema de los Productores Consumidores
1.8.2. El Problema de los Lectores y Escritores
1.8.3. El Problema de la Cena de los Filósofos
1.9. Documentación y Pruebas de Software
1.9.1. ¿Por qué es importante Documentar el Software?
1.9.2. Documentación de Diseño
1.9.3. Uso de Herramientas para la Documentación
1.10. Pruebas de Software
1.10.1. Introducción a las Pruebas del Software
1.10.2. Tipos de Pruebas
1.10.3. Prueba de Unidad
1.10.4. Prueba de Integración
1.10.5. Prueba de Validación
1.10.6. Prueba del Sistema
Diplomado en Programación Orientada a Objetos