Diplomado en Programación Orientada a Objetos

Diplomado

Online

$ 635 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    150h

  • Duración

    6 Semanas

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La Programación Orientada a Objetos es una de las formas básicas de programación más empleadas a la hora de desarrollar videojuegos. Este tipo de lenguajes tienen las características necesarias para que sean muy útiles en el desarrollo de videojuegos, así que dominarlos es algo esencial para todos aquellos que deseen especializarse en este sector. Así, esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos específicos para dominar estos lenguajes, especialmente C++, uno de los más importantes en la actualidad, no solo en el ámbito de los videojuegos sino en el desarrollo de software en general.

Información importante

Documentación

  • 207diplomado-programacion-orientada-objetos.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes Lenguajes y Métodos de Programación aplicados al Videojuego
Š Dominar los Lenguajes de Programación Básicos empleados en Videojuegos
Š Aplicar conocimientos de la Ingeniería de Software y Programación Especializada a los Videojuegos
Š Entender el papel de la Programación en el Desarrollo de un Videojuego

Objetivos específicos
Š El alumno conocerá los distintos Patrones de Diseño para Problemas Orientados a Objetos
Š Entender la importancia de la Documentación y las Pruebas en el Desarrollo del Software
Š Gestionar el uso de los Hilos y la Sincronización, así como la resolución de los Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente

El objetivo principal de este Diplomado en Programación Orientada a Objetos es ofrecer a sus alumnos las mejores capacitaciones y habilidades para poder Desarrollar Videojuegos de prestigio con todas las garantías. Así, a lo largo de esta titulación los estudiantes lo aprenderán todo sobre este tipo de Programación y de los Lenguajes más empleados, como C++, para que puedan avanzar profesionalmente gracias a los nuevos
conocimientos adquiridos aquí.

Este Diplomado en Programación Orientada a Objetos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal, con acuse de recibo, su correspondiente título de Diplomado emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Diplomado, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Diplomado en Programación Orientada a Objetos
N.º Horas Oficiales: 150 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Programación
  • Videojuegos
  • Software
  • Interfaces
  • Informática

Profesores

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Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Programación orientada a Objetos

1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos

1.1.1. Introducción a la Programación orientada a Objetos
1.1.2. Diseño de Clases
1.1.3. Introducción a UML para el Modelado de los Problemas

1.2. Relaciones entre Clases

1.2.1. Abstracción y Herencia
1.2.2. Conceptos avanzados de Herencia
1.2.3. Polimorfismo
1.2.4. Composición y Agregación

1.3. Introducción a los Patrones de Diseño para Problemas orientados a Objetos

1.3.1. ¿Qué son los Patrones de Diseño?
1.3.2. Patrón Factory
1.3.4. Patrón Singleton
1.3.5. Patrón Observer
1.3.6. Patrón Composite

1.4. Excepciones

1.4.1. ¿Qué son las Excepciones?
1.4.2. Captura y Gestión de Excepciones
1.4.3. Lanzamiento de Excepciones
1.4.4. Creación de Excepciones

1.5. Interfaces de Usuarios

1.5.1. Introducción a Qt
1.5.2. Posicionamiento
1.5.3. ¿Qué son los Eventos?
1.5.4. Eventos: definición y captura
1.5.5. Desarrollo de Interfaces de Usuario

1.6. Introducción a la Programación Concurrente

1.6.1. Introducción a la Programación Concurrente
1.6.2. El concepto de Proceso de Hilo
1.6.3. Interacción entre Procesos o Hilos
1.6.4. Los Hilos en C++
1.6.5. Ventajas e inconvenientes de la Programación Concurrente

1.7. Gestión de Hilos y Sincronización

1.7.1. Ciclo de vida de un Hilo
1.7.2. La Clase Thread
1.7.3. Planificación de Hilos
1.7.4. Grupos Hilos
1.7.5. Hilos de tipo Demonio
1.7.6. Sincronización
1.7.7. Mecanismos de Bloqueo
1.7.8. Mecanismos de Comunicación
1.7.9. Monitores

1.8. Problemas comunes dentro de la Programación Concurrente

1.8.1. El Problema de los Productores Consumidores
1.8.2. El Problema de los Lectores y Escritores
1.8.3. El Problema de la Cena de los Filósofos

1.9. Documentación y Pruebas de Software

1.9.1. ¿Por qué es importante Documentar el Software?
1.9.2. Documentación de Diseño
1.9.3. Uso de Herramientas para la Documentación

1.10. Pruebas de Software

1.10.1. Introducción a las Pruebas del Software
1.10.2. Tipos de Pruebas
1.10.3. Prueba de Unidad
1.10.4. Prueba de Integración
1.10.5. Prueba de Validación
1.10.6. Prueba del Sistema

Diplomado en Programación Orientada a Objetos

$ 635 IVA inc.