Audio for Games
Curso
Online

Descripción
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Tipología
Curso
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Metodología
Online
En la creciente industria de los videojuegos y aplicaciones móviles es rol del compositor musical tomar un lugar de importancia en la elaboración y producción del videojuego.
Los temas incluyen composición “in-game” y cinemática, manejo del proyecto y presupuesto, tecnología de la música y el sonido para la creación y procesamiento, motores (engines) de música y audio y técnicas composicionales específicas para la música de juegos; creación de música electrónica versus el uso de música acústica; post-producción: edición, mezcla, masterización.
Composición para distintos géneros de juegos y formatos de audio, entrega de material para diferentes formatos de consola como Xbox 360, PS3/PS4, PC, y otros dispositivos (PSP, Nintendo DS).
Información relevante sobre el curso
Requisitos Poseer alguna experiencia en música y sonido. Composición y Producción. Deben saber crear las mezclas con sus propias herramientas y presentarlasen los programas y middlewares Unity o FMOD. Deben deben tener alguna experiencia usando dispositivos y protocolo midi. Deben tener alguna comprensión de teoría musical y armonía. Deben ser capaces de componer música y diseñar sonido, aunque sea a nivel básico. Recursos Necesarios: Tener instalados los programas de libre uso que se utilizarán: WWISE LICENCIA GRATUITA https://www.audiokinetic.com/licensing/free-limited-commercial/ FMOD , EDUCACIONAL - NO COMERCIAL http://www.fmod.org/sales/ UNITY, FREE SOFTWARE http://unity3d.com/unity/download AUDACITY, FREE SOFTWARE http://audacity.sourceforge.net/?lang=es REAPER, VERSIÓN DE EVALUACIÓN. http://www.reaper.fm/download.php PURE DATA , OPEN SOURCE http://puredata.info/ LMMS - open source https://lmms.io/
Opiniones
Temario
Unidad 1: Historia del Audio en los videojuegos
Atari 2600, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master System, Sega Genesis
Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos
Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos & Trackers, consolas modernas y PC
Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.
Los distintos roles en el audio para juegos
Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.
Ejercicio práctico : Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5 años). Componer un “chiptune”.
Unidad 2: Leimotiv
Presentación y defensa de los chiptunes
Explicación de Leitmotiv.
Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.
Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores, procesadores, hardware, controladores
Ejercicio Práctico: Escribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.
Unidad 3: Mezcla en capas
Presentación y defensa de los temas grabados.
Exploración de géneros de música para juegos
Juegos basados en música.
Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.
Niveles de energía en la música “in-game”.
Arreglo y orquestación de 3 capas.
Ejercicio práctico: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar mezcla y stems.
Unidad 4: Loops y Cue .Interactividad.
Presentación de los arreglos y loops creados.
Introducción a la edición e implementación de música para juegos.
Técnicas de Looping.
Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.
Superposición de capas para audio adaptativo.
Revisiones y versiones
Introducción a la interactividad vertical
Ejercicio práctico: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o suspenso, basado en el Tema Principal.
Módulo II: InteractividadUnidad 5: Middlewares
Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los middlewares.
Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game
Técnicas de composición para mediso interactivos
Interactividad vertical avanzada
Ejercicio práctico: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e incorporar un nuevo Tema de batalla principal.loop 30 segundos para combate medio o alto con interactividad vertical
Unidad 6: Composición Adaptativa
Revisión de temas y loops.
Técnicas de orquestación para medios interactivos
Composición adaptativa avanzada
Branching, stingers y swells
Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas composiciones.
Implementación de música adaptativa.
Planificación del proyecto.
Ejercicio práctico: stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de combate.
Unidad 7: Postproducción y Materización
Compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.
Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos, limitación de canales.
Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.
Formatos finales .
Ejerccicio práctico Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.
Unidad 8: Industria de Videojuegos
Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.
La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad
Una introducción al desarrollo de juegos
Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.
Entrega del proyecto final.
Evaluación.
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