Máster en Programación de Videojuegos.

Maestría

Online

$ 2.995 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

De entre las tareas más importantes y delicadas a la hora de llevar a cabo el proyecto de un videojuego se encuentra la programación. La programación constituye el núcleo del videojuego, puesto que es el proceso que crea sus instrucciones básicas y dicta su funcionamiento general. Es decir, sin el código realizado por los desarrolladores el apartado visual, la historia y la jugabilidad no podrían destacar en una obra audiovisual de este tipo. Así, esta titulación ofrece a sus alumnos todos los conocimientos para convertirse en los mejores programadores de la industria, de forma que las mejores compañías quieran contar con ellos para desarrollar sus proyectos.

Información importante

Documentación

  • 4maestria-programacion-videojuegos-.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales

Š Conocer los diferentes lenguajes y métodos de programación aplicados al videojuego
Š Profundizar en el proceso de producción de un videojuego y en la integración de la programación en estas etapas

Objetivos específicos

Módulo 1. Fundamentos de programación
Š Comprender la estructura básica de un ordenador, el software y de los lenguajes de programación de propósito general

Módulo 2. Estructura de datos y algoritmos
Š Aprender las principales estrategias de diseño de algoritmos, así como los distintos métodos y medidas para de cálculo de los mismos

El objetivo principal de este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos es ofrecer a sus alumnos los mejores conocimientos para que se conviertan en los mayores expertos en desarrollo de videojuegos de su entorno. Para ello, esta titulación les ofrece una serie de herramientas aplicadas a este ámbito que harán que su trabajo como desarrolladores mejore y los lleve a alcanzar todos sus objetivos profesionales, pudiendo programar los mejores videojuegos del mundo.

Este Máster Título Propio en Programación de Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, de alumno recibirá por correo postal* con acuse de recibo su correspondiente título de Máster Título Propio emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Título Propio, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Máster Título Propio en Programación de Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 1.500 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.

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Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Programación
  • Videojuegos
  • Gestión
  • Funciones
  • Organización

Profesores

Docente Docente

Docente Docente

Profesor

Temario

Módulo 1. Fundamentos de programación

1.1. Introducción a la programación

1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática

1.2. Diseño de algoritmos

1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo

1.3. Elementos de un programa

1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos

1.4. Sentencias de control

1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles

1.5. Abstracción y modularidad: funciones

1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador

1.6. Estructuras de datos estáticas

1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos

1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros

1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones

1.8. Ficheros

1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros

1.9. Recursividad

1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursión

1.10. Prueba y documentación

1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas

Módulo 2. Estructura de datos y algoritmos

2.1. Introducción a las estrategias de diseño de algoritmos

2.1.1. Recursividad
2.1.2. Divide y conquista
2.1.3. Otras estrategias

2.2. Eficiencia y análisis de los algoritmos

2.2.1. Medidas de eficiencia
2.2.2. Medir el tamaño de la entrada
2.2.3. Medir el tiempo de ejecución
2.2.4. Caso peor, mejor y medio
2.2.5. Notación asintónica
2.2.6. Criterios de análisis matemático de algoritmos no recursivos
2.2.7. Análisis matemático de algoritmos recursivos
2.2.8. Análisis empírico de algoritmos

2.3. Algoritmos de ordenación

2.3.1. Concepto de ordenación
2.3.2. Ordenación de la burbuja
2.3.3. Ordenación por selección
2.3.4. Ordenación por inserción
2.3.5. Ordenación por mezcla (Merge_Sort)
2.3.6. Ordenación rápida (Quick_Sort)

2.4. Algoritmos con árboles

2.4.1. Concepto de árbol
2.4.2. Árboles binarios
2.4.3. Recorridos de árbol
2.4.4. Representar expresiones
2.4.5. Árboles binarios ordenados
2.4.6. Árboles binarios balanceados

2.5. Algoritmos con heaps

2.5.1. Los heaps
2.5.2. El algoritmo heapsort
2.5.3. Las colas de prioridad

2.6. Algoritmos con grafos

2.6.1. Representación
2.6.2. Recorrido en anchura
2.6.3. Recorrido en profundidad
2.6.4. Ordenación topológica

2.7. Algoritmos greedy

2.7.1. La estrategia greedy
2.7.2. Elementos de la estrategia greedy
2.7.3. Cambio de monedas
2.7.4. Problema del viajante
2.7.5. Problema de la mochila

2.8. Búsqueda de caminos mínimos

2.8.1. El problema del camino mínimo
2.8.2. Arcos negativos y ciclos
2.8.3. Algoritmo de Dijkstra

2.9. Algoritmos greedy sobre grafos

2.9.1. El árbol de recubrimiento mínimo
2.9.2. El algoritmo de Prim
2.9.3. El algoritmo de Kruskal
2.9.4. Análisis de complejidad

2.10. Backtracking

2.10.1. El backtracking
2.10.2. Técnicas alternativas

Módulo 3. Programación orientada a objetos

3.1. Introducción a la programación orientada a objetos

3.1.1. Introducción a la programación orientada a objetos
3.1.2. Diseño de clases
3.1.3. Introducción a UML para el modelado de los problemas

3.2. Relaciones entre clases

3.2.1. Abstracción y herencia
3.2.2. Conceptos avanzados de herencia
3.2.3. Polimorfismo
3.2.4. Composición y agregación

3.3. Introducción a los patrones de diseño para problemas orientados a objetos

3.3.1. ¿Qué son los patrones de diseño?
3.3.2. Patrón Factory
3.3.3. Patrón Singleton
3.3.4. Patrón Observer
3.3.5. Patrón Composite

3.4. Excepciones

3.4.1. ¿Qué son las excepciones?
3.4.2. Captura y gestión de excepciones
3.4.3. Lanzamiento de excepciones
3.4.4. Creación de excepciones

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