Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

Maestría

Online

$ 2.395 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    1 Año

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Información importante

Documentación

  • 12master-gamificacion-recursos-digitales-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos Generales Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Objetivos Específicos Conocer las posibilidades que ofrecen las nuevas herramientas tecnológicas empleadas en la práctica educativa. Permitir el desarrollo de las habilidades y destrezas incentivando la formación continua y la investigación. Comprender los principios del aprendizaje que proporcionen una oportunidad para el inicio o el desarrollo profesional en esta área.

El Máster online en Gamificación y recursos digitales está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para médicos especialistas.

Este Máster en Gamificación y Recursos Digitales contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Máster Propio emitido por la TECH - Universidad Tecnológica. El título expedido por la TECH - Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Máster, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales. Título: Máster en Gamificación y Recursos Digitales Nº Horas Oficiales: 1.500

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

¿Quién quieres que te responda?

Sólo publicaremos tu nombre y pregunta

Materias

  • Papel
  • Fundamentos
  • Repaso
  • Historia:
  • Gamificación
  • Mecánicas
  • Elementos
  • Psicopedagógicos
  • Procesos
  • Cognición

Profesores

 Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Profesor

 Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Profesor

Temario

Módulo 1. Colocando el tablero: aspectos psicopedagógicos

1.1. Los procesos de aprendizaje.

1.1.1. Definición del aprendizaje.

1.1.2. Características del aprendizaje.

1.2. Procesos cognitivos del aprendizaje.

1.2.1. Procesos básicos.

1.2.2. Procesos superiores.

1.3. Cognición y metacognición en el aprendizaje.

1.3.1. Cognición en el aprendizaje.

1.3.2. Metacognición en el aprendizaje.

1.4. Evaluación del aprendizaje.

1.4.1. Evaluaciones directas.

1.4.2. Evaluaciones indirectas.

1.5. Dificultades del aprendizaje.

1.5.1. Deficiencias de habilidades.

1.5.2. Dificultades ambientales.

1.6. El papel del juego en el desarrollo.

1.6.1. El papel socializado del juego.

1.6.2. El juego terapéutico.

1.7. El papel del juego en el aprendizaje.

1.7.1. El aprendizaje de conocimientos.

1.7.2. El aprendizaje procedimental.

1.8. La tecnología educativa.

1.8.1. Escuela 4.0.

1.8.2. Habilidades digitales.

1.9. Dificultades tecnológicas.

1.9.1. Acceso a la tecnología.

1.9.2. Destrezas tecnológicas.

1.10. Recursos tecnológicos.

1.10.1. Blogs y Foros.

1.10.2. Youtube y Wikis


Módulo 2. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no
morir
en el intento

2.1. Gamificar.

2.1.1. ¿Qué es gamificar?

2.1.2. ¿Qué no es gamificar?

2.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

2.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.

2.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.

2.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

2.3. Dando un repaso a la historia.

2.3.1. Érase una vez...el juego.

2.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

2.4. Move, move, move… dinámicas.

2.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.

2.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.

2.4.3. Con corazón: las emociones.

2.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.

2.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.

2.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

2.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

2.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.

2.5.2. Superman: competición.

2.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.

2.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.

2.5.5. Mi tesoroooo: recompensas.

2.5.6. ¡Me toca!: turnos.

2.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

2.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.

2.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.

2.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

2.7. ¿Con qué fin?

2.7.1. Motivación: te gusto...

2.7.2. Fidelización: quedate conmigo...

2.7.3. Optimización: si nos sale mejor...

2.8. Ventajas de la gamificación.


Maestría en Gamificación y Recursos Digitales

$ 2.395 IVA inc.