Grand Master en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos

Maestría

Online

$ 3.795 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    3000h

  • Duración

    2 Años

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Estudia, aprende, CERTIFICATE

Los videojuegos se han establecido en los últimos 10 años como una de las industrias más potentes en todo el mundo. Millones de personas consumen estos productos a diario, y numerosas compañías se crean cada semana intentando acceder a este importante mercado. Así, este sector ofrece grandes posibilidades
empresariales, ya que proyectos de todo tipo, ya sean videojuegos con potencial comercial internacional u obras independientes, tienen sus respectivos nichos de usuarios. Por esa razón es una industria tan lucrativa, y por eso el profesional que desee emprender y dirigir una compañía de este ámbito tiene una gran oportunidad con este programa, ya que le preparará para afrontar todos los retos presentes y futuros de este campo. Todo ello, con una metodología de enseñanza 100% online que le permitirá compaginar su trabajo con los estudios, puesto que se adapta por completo a sus circunstancias personales.

Información importante

Documentación

  • 187grand-master-alta-direccion-empresas-videojuegos-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Conocer los diferentes géneros del videojuego, el concepto de jugabilidad y sus características para aplicarlos en el análisis de videojuegos o en la creación del diseño de videojuego
Š Aprender los fundamentos del diseño de videojuegos y aquellos conocimientos teóricos que un diseñador de videojuegos debe conocer

Objetivos específicos
Módulo 1. Expresión gráfica y artística
Š Aprender a representar correctamente las proporciones y posturas de la figura humana y otros elementos susceptibles de ser incluidos en videojuegos
Š Comprender los distintos métodos de representación tridimensional sobre una superficie plana
Módulo 2. Animación 2D
Š Aplicar los medios disponibles para el desarrollo de la animación 2D
Š Entender los principios de proporción en la representación artística animada

Este Grand Master en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos tiene como objetivo principal preparar al profesional para crear y gestionar compañías de esta industria y lanzar diferentes proyectos de ámbitos como los eSports. Para lograr esa meta, este programa le proporcionará unos contenidos completos y novedosos, un profesorado de gran prestigio internacional y un método de enseñanza que se adaptará a sus
circunstancias personales.

Este Grand Master en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente título de Grand Master emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Grand Master, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Grand Master en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 3.000 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Calidad
  • Alta Dirección
  • Modelado
  • Estructuras
  • Producción
  • Proyectos
  • Filosofía
  • Mercado
  • Dirección de empresas
  • Animación
  • 3D
  • Videojuegos
  • Organización
  • Modelos
  • Metodología

Profesores

Daniel Moreno Campos

Daniel Moreno Campos

Chief Operations Officer en Marshals

Temario

Módulo 1. Expresión gráfica y artística

1.1. Dibujo y perspectiva

1.1.1. El dibujo a mano alzada o sketch. Importancia de bocetar
1.1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.1.3. Proporciones y métodos de encaje: La figura humana
1.1.4. Proporciones y métodos de encaje: La figura animal

1.2. Luces y color

1.2.1. El claroscuro: Luces y sombras
1.2.2. Teoría del color y pintura. ¿Cómo se percibe el color?
1.2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
1.2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color

1.3. Texturas y movimiento

1.3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
1.3.2. Análisis de obras con textura
1.3.3. Representación de acciones y movimiento
1.3.4. Análisis de obras en movimiento

1.4. Composición

1.4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
1.4.2.Leyes de Gestalt
1.4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
1.4.4.Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.5. Patrones

1.5. Aproximación al entorno iconográfico digital

1.5.1. Introducción
1.5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
1.5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
1.5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina

1.6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis

1.6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
1.6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
1.6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
1.6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
1.6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
1.6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
1.6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital

1.7. Expresión artística en soporte digital: Grafismos en Adobe Photoshop

1.7.1. Instalación e introducción a Adobe Photoshop
1.7.2. Herramientas básicas de Adobe Photoshop
1.7.3. Análisis y aprendizaje de Adobe Photoshop
1.7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos

1.8. Escenarios y ambientación para videojuegos

1.8.1. Escenarios y ambientación cartoon
1.8.2. Análisis compositivo
1.8.3. Escenarios y ambientación realista
1.8.4. Análisis compositivo

1.9. Personajes para videojuegos

1.9.1. Personajes cartoon
1.9.2. Análisis compositivo
1.9.3. Personajes realistas
1.9.4. Análisis compositivo

1.10. Presentación de portafolio profesional

1.10.1. Planteamiento
1.10.2. Metodología
1.10.3. Software para la creación del documento
1.10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales

Módulo 2. Animación 2D

2.1. ¿Qué es la animación?

2.1.1. Historia de la animación
2.1.2. Pioneros de la animación
2.1.3. Animación 2D y 3D
2.1.4. ¿Es necesario saber dibujar?

2.2. El animador y su papel en la producción

2.2.1. Puestos en el departamento: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.2.4. Criterios de calidad

2.3. Leyes físicas

2.3.1. Empuje
2.3.2. Fricción
2.3.3. Gravedad
2.3.4. Inercia

2.4. Herramientas de animación

2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Uso de los rigs

2.5. Metodología de animación

2.5.1. Graph Editor: Curvas y tipos de curva
2.5.2. Timing y spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped y Spline
2.5.5. Parents y Constraints
2.5.6. Charts y Inbetweens
2.5.7. Poses extremas y breakdowns

2.6. Los 12 principios de la animación

2.6.1. Timing
2.6.2. Squash y stretch
2.6.3. Slow in y Slow out
2.6.4. Anticipación
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to pose y Straight ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Acción secundaria
2.6.10. Staging
2.6.11. Exageración
2.6.12. Appeal

2.7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento

2.7.1. Anatomía humana
2.7.2. Anatomía animal
2.7.3. Anatomía de personajes cartoon
2.7.4. Romper las reglas

2.8. Posado y siluetas

2.8.1. Importancia de la ubicación
2.8.2. Importancia de la pose
2.8.3. Importancia de la silueta
2.8.4. Resultado final. Análisis compositivo

2.9. Ejercicio: Pelota

2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso

2.10. Ejercicio: Ciclos básicos y Dinámica corporal

2.10.1. Ciclo de andar
2.10.2. Ciclo de andar con personalidad
2.10.3. Ciclo de correr
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima

Módulo 3. Gráficos en movimiento

3.1. Introducción a After Effects

3.1.1. Qué es y para qué sirve After Effects. Ejemplos ilustrativos
3.1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
3.1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
3.1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico
3.1.5. Cuestiones previas de vídeo
3.1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo

3.2. Nociones básicas de After Effects

3.2.1. Importación
3.2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
3.2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
3.2.4. Exportación básica H.264

3.3. Pinceles y espacio 3D

3.3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar
3.3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.3.4. Propiedades de material y de transformación
3.3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada
3.3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Raytracing
3.3.8. Punto de fuga y proyección de cámara

3.4. Texto y transparencias

3.4.1. Herramienta de texto
3.4.2. Estilos de capa
3.4.3. Animadores, rangos y selectores
3.4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
3.4.5. Canal alpha: Mates alpha y preservación de transparencias
3.4.6. Panel Control de transferencia: Track mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
3.4.7. Incrustaciones por luminancia

3.5. Máscaras y capas de forma

3.5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
3.5.2. Capas de forma
3.5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
3.5.4. Máscaras como trayectorias
3.5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato

3.6. Animación

3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trayectorias
3.6.3. Gráfica de curvas
3.6.4. Convertir audio en keyframes
3.6.5. Parentales y precomposiciones
3.6.6. Técnicas alternativas de animación: Loops, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
3.6.7. Remapeo de tiempo

3.7. Efectos y croma

3.7.1. Aplicación de efectos
3.7.2. Ejemplos de efectos
3.7.3. Corrección de color
3.7.4. Croma Key: Keylight

3.8. Estabilizado

3.8.1. Estabilizador clásico
3.8.2. Estabilizador de deformación
3.8.3. Opciones de seguimiento
3.8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala

3.9. Tracking y expresiones

3.9.1. Trackeo de posición y rotación. Perspectiva
3.9.2. Trackeo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expresiones: Time
3.9.6. Expresiones: Loop out
3.9.7. Expresiones: Wiggle

3.10. Exportación

3.10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
3.10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
3.10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
3.10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y backup

Módulo 4. Arte 3D

4.1. El arte avanzado

4.1.1. Del concept art al 3D
4.1.2. Principios del modelo 3D
4.1.3. Tipos de Modelado: Orgánico / Inorgánico

4.2. Interfaz 3D Max

4.2.1. Software 3D Max
4.2.2. Interfaz básica
4.2.3. Organización escenas

4.3. Modelado inorgánico

4.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
4.3.2. Modelado con polígonos editables
4.3.3. Modelado con Graphite

4.4. Modelado orgánico

4.4.1. Modelado de personaje I
4.4.2. Modelado de personaje II
4.4.3. Modelado de personaje III

4.5. Creación de UVs

4.5.1. Materiales y mapas básicos
4.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
4.5.3. Retopología

4.6. 3D avanzado

4.6.1. Creación de atlas de texturas
4.6.2. Jerarquías y creación de huesos
4.6.3. Aplicación de un esqueleto

4.7. Sistemas de animación

4.7.1. Bipet
4.7.2. CAT
4.7.3. Rigging Propio

4.8. Rigging Facial

4.8.1. Expresiones
4.8.2. Restricciones
4.8.3. Controladores

4.9. Principios de la animación

4.9.1. Ciclos
4.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
4.9.3. Motion Mixer

4.10. Exportación a motores

4.10.1. Exportación al Motor de Unity
4.10.2. Exportación modelos
4.10.3. Exportación animaciones

Módulo 5. Diseño 3D

5.1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante?

5.1.1. Historia del 3D por computadora
5.1.2. Implementación de 3D en videojuegos
5.1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos
5.1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos

5.2. Modelado 3D: Maya

5.2.1. Filosofía de Maya
5.2.2. Capacidades de Maya
5.2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya
5.2.4. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado

5.3. Modelado 3D: Blender

5.3.1. Filosofía de Blender
5.3.2. Pasado, presente y futuro
5.3.3. Proyectos realizados con Blender
5.3.4. Blender Cloud
5.3.5. Introducción a herramientas de modelado, rig, texturizado

5.4. Modelado 3D: ZBrush

5.4.1. Filosofía de ZBrush
5.4.2. Integración de ZBrush en un pipeline de producción
5.4.3. Ventajas y desventajas frente a Blender
5.4.4. Análisis de diseños realizados en ZBrush

5.5. Texturizado 3D: Substance Designer

5.5.1. Introducción a Substance Designer
5.5.2. Filosofía de Substance Designer
5.5.3. Substance Designer en la producción de videojuegos
5.5.4. Interacción Substance Designer y Substance Painter

5.6. Texturizado 3D: Substance Painter

5.6.1. ¿Para qué se utiliza Substance Painter?
5.6.2. Substance Painter y su estandarización
5.6.3. Substance Painter en el texturizado estilizado
5.6.4. Substance Painter en el texturizado realista
5.6.5. Análisis de modelos texturizados

5.7. Texturizado 3D: Substance Alchemist

5.7.1. ¿Qué es Substance Alchemist?
5.7.2. Workflow de Substance Alchemist
5.7.3. Alternativas a Substance Alchemist
5.7.4. Ejemplos de proyectos

5.8. Renderizado: Mapeado de texturas y baking

5.8.1. Introducción al mapeado de texturas
5.8.2. Mapeado de UVs
5.8.3. Optimización de UVs
5.8.4. UDIMs
5.8.5. Integración con softwares de texturizado

5.9. Renderizado: Iluminación avanzada

5.9.1. Técnicas de iluminación
5.9.2. Balance de contrastes
5.9.3. Balance de color
5.9.4. Iluminación en videojuegos
5.9.5. Optimización de recursos
5.9.6. Iluminación prerrenderizada vs. Iluminación en tiempo real

5.10. Renderizado: Escenas, Render Layers y Passes

5.10.1. Uso de escenas
5.10.2. Utilidad de los Render Layers
5.10.3. Utilidad de los Passes
5.10.4. Integración de Passes en Photoshop

Grand Master en Alta Dirección de Empresas de Videojuegos

$ 3.795 IVA inc.