Grand Master en Diseño de Personajes para Videojuegos

Maestría

Online

$ 3.795 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Maestría

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    3000h

  • Duración

    2 Años

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Estudia, aprende, CERTIFICATE

Los videojuegos se han posicionado en los últimos años como uno de los sectores económicos y artísticos más potentes en todo el mundo. Siendo así, las empresas de este ámbito buscan constantemente nuevos talentos con los que desarrollar y diseñar sus nuevos juegos, por lo que el profesional que desee progresar en esta área necesita los conocimientos y habilidades más novedosas. Este programa se centra en el diseño de personajes, uno de los aspectos fundamentales en la creación de un videojuego, y le proporcionará al alumno todas las herramientas para llevar a cabo esta tarea atendiendo a las exigencias de las grandes compañías de esta industria.

Información importante

Documentación

  • 186grand-master-diseno-personajes-videojuegos-latam.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos generales
Š Fomentar la documentación y la toma de referencias necesarias para desarrollar un correcto trabajo
Š Conocer como estructurar, crear y construir personajes
Š Profundizar en el desarrollo de las carpetas de modelos necesarias en la industria de la animación

Objetivos específicos
Módulo 1. Personajes
Š Conocer los diferentes estilos y técnicas de creación de personajes
Š Diferenciar personajes cartoon, manga y realistas
Módulo 2. Construcción de personajes
Š Definir las líneas de acción de los personajes y sus formas complejas
Š Estudiar la anatomía, pelo y cabeza de los personajes

El objetivo principal de este Grand Master en Diseño de Personajes para Videojuegos es conseguir que el profesional progrese de forma significativa en esta importante industria cultural. Para ello, TECH se ha encargado de reunir al mejor cuadro docente y de elaborar los contenidos más avanzados en este ámbito, de modo que el diseñador pueda disponer de las herramientas más punteras para destacar en un sector en continuo auge.

Este Grand Master en Diseño de Personajes para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado.

Tras la superación de la evaluación, el alumno recibirá por correo postal con acuse de recibido su correspondiente título de Grand Master emitido por TECH Universidad Tecnológica.

El título expedido por TECH Universidad Tecnológica expresará la calificación que haya obtenido en el Grand Master, y reunirá los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales.

Título: Grand Master en Diseño de Personajes para Videojuegos
N.º Horas Oficiales: 3.000 h.

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning.
Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los estudiantes que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

En primer lugar, necesitas un ordenador (PC o Macintosh), conexión a internet y una cuenta de correo electrónico. Para poder realizar los cursos integramente ON-LINE dispone de las siguientes opciones: Flash - Instalando Flash Player 10 o posterior (http://www.adobe.com/go/getflash), en alguno de los
siguientes navegadores web: - Windows: Internet Explorer 6 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome, Opera 9.5 y posteriores - Mac: Safari 3 y posteriores, Firefox 1.x y posteriores, Google Chrome - Linux: Firefox 1.x y posteriores HTML5 - Instalando alguno de los navegadores web: - Google
Chrome 14 o posterior sobre Windows o Mac - Safari 5.1 o posterior sobre Mac - Mobile Safari sobre Apple iOS 5.0 o posterior en iPad/iPhone Apple iOS - Articulate Mobile Player; Apple iOS 5.0 o posterior en iPad.

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Opiniones

Materias

  • Construcción
  • Merchandising
  • Cine
  • Complementos
  • Animación
  • 3D
  • Videojuegos
  • Imagen

Profesores

Carla Gómez Sanz

Carla Gómez Sanz

Generalista 3D en Blue Pixel 3D

Francisco Manuel Quilez Jordán

Francisco Manuel Quilez Jordán

Diseñador de fondos y asistente en el cortometraje ganador de un Goya

Temario

Módulo 1. Personajes

1.1. Personajes

1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales

1.2. Estilos en cada producto

1.2.1. Los personajes para cine
1.2.2. Los personajes para series
1.2.3. Los personajes para videojuegos

1.3. Técnicas de estilo

1.3.1. El 2D
1.3.2. El 3D
1.3.3. El Cut-Out

1.4. Personajes en publicidad

1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia
1.4.2. El 2D actual
1.4.3. El 3D actual

1.5. Análisis de tipos de personajes

1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Realistas

1.6. Tipología

1.6.1. Héroe–antihéroe
1.6.2. Villano–antítesis
1.6.3. Fortachón–bobalicón

1.7. La imagen tipo

1.7.1. Profesiones
1.7.2. Edades
1.7.3. Personalidades

1.8. Personajes animales

1.8.1. Humanos zoomorfos
1.8.2. Animales antropomorfos
1.8.3. Mascotas

1.9. Características de los personajes

1.9.1. Literarias
1.9.2. Psicológicas
1.9.3. Físicas

1.10. Merchandising de personajes

1.10.1. Historia
1.10.2. Guías de estilo
1.10.3. Aplicación comercial

Módulo 2. Construcción de personajes

2.1. Formas geométricas

2.1.1. Básicas
2.1.2. Combinación de formas
2.1.3. Ejes

2.2. Líneas de acción

2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales
2.2.2. Formas simples en la línea de acción
2.2.3. Estructura y extremidades

2.3. Formas complejas

2.3.1. Geometrías combinadas
2.3.2. La pose
2.3.3. División en cabezas

2.4. La anatomía

2.4.1. Canon clásico humano
2.4.2. Proporciones
2.4.3. Poses de acción

2.5. La cabeza

2.5.1. Construcción
2.5.2. Ejes
2.5.3. Ojos y partes de la cara

2.6. El pelo

2.6.1. Femenino
2.6.2. Masculino
2.6.3. Peinados

2.7. Creación de personajes cartoon

2.7.1. Exagerar proporciones
2.7.2. Cabezas y expresiones
2.7.3. Silueta y poses

2.8. Animales cartoon

2.8.1. Mascotas
2.8.2. Cuadrúpedos y aves
2.8.3. Otros tipos

2.9. Extremidades

2.9.1. La construcción
2.9.2. Articulaciones
2.9.3. Poses

2.10. Manos

2.10.1. Construcción general
2.10.2. Humanos
2.10.3. Cartoon

Módulo 3. Model Sheet

3.1. Construcción

3.1.1. Tres cuartos
3.1.2. División en cabezas
3.1.3. Clean Up

3.2. Turn Around

3.2.1. Las cinco poses
3.2.2. Líneas de guía
3.2.3. Simetrías y no simetrías

3.3. Poses

3.3.1. Poses de acción
3.3.2. Interrelación con Props
3.3.3. Posición de cámara en la pose

3.4. Expresiones

3.4.1. Neutras
3.4.2. Alegres
3.4.3. Tristes y enfado

3.5. Manos

3.5.1. La construcción
3.5.2. Posiciones y giros
3.5.3. Interrelación con Props

3.6. Comparativos

3.6.1. División en cabezas y líneas de guía
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista
3.6.3. Interrelación

3.7. Códigos de bocas

3.7.1. Universales estándar y complementos
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura
3.7.3. Neutras, alegres, enfado, tristeza

3.8. Blinks

3.8.1. Formas neutras y otras expresiones
3.8.2. Su posición cerrada
3.8.3. Los intercalados

3.9. Puesta en escena

3.9.1. Su posición en fondos
3.9.2. Posición de cámaras
3.9.3. Interrelaciones

3.10. Hojas de fallos

3.10.1. Síes
3.10.2. Noes
3.10.3. Ayudas a los animadores

Módulo 4. Props. Vehículos y complementos

4.1. Props

4.1.1. ¿Qué es un prop?
4.1.2. Generalistas
4.1.3. Props con peso en el argumento

4.2. Complementos

4.2.1. Complementos y vestuario
4.2.2. Complementos reales. Profesiones
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción

4.3. Coches

4.3.1. Clásicos
4.3.2. Actuales
4.3.3. Futuristas

4.4. Motocicletas

4.4.1. Actuales
4.4.2. Futuristas
4.4.3. Motos de 3 ruedas

4.5. Otros vehículos

4.5.1. Terrestres
4.5.2. Aéreos
4.5.3. Marítimos

4.6. Armas blancas

4.6.1. Tipos y tamaños
4.6.2. Diseño por época
4.6.3. Escudos

4.7. Armas de fuego

4.7.1. Largas
4.7.2. Cortas
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles

4.8. Armas futuristas

4.8.1. De fuego
4.8.2. De energía
4.8.3. FX de las armas futuristas

4.9. Armaduras

4.9.1. Clásicas y actuales
4.9.2. Futuristas
4.9.3. Mecanizadas y robóticas

4.10. Props en videojuegos

4.10.1. Diferencias con los Props de animación
4.10.2. Props y su uso
4.10.3. Diseño

Módulo 5. Animales

5.1. Cuadrúpedos

5.1.1. Anatomía comparada
5.1.2. Realistas y su empleo
5.1.3. Cartoon

5.2. Caninos

5.2.1. Anatomía
5.2.2. Diseño
5.2.3. Poses

5.3. Felinos

5.3.1. Anatomía comparada
5.3.2. Diseño
5.3.3. Poses

5.4. Herbívoros

5.4.1. Rumiantes
5.4.2. Equinos
5.4.3. Cartoon

5.5. Grandes mamíferos

5.5.1. Anatomía comparada
5.5.2. Construcción
5.5.3. Poses

5.6. Marinos

5.6.1. Mamíferos
5.6.2. Peces
5.6.3. Crustáceos

5.7. Aves

5.7.1. Anatomía
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon

5.8. Reptiles anfibios

5.8.1. Construcción
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon

5.9. Dinosaurios

5.9.1. Tipos
5.9.2. Construcción
5.9.3. Poses

5.10. Insectos

5.10.1. Diseño
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparativos

Grand Master en Diseño de Personajes para Videojuegos

$ 3.795 IVA inc.