Audio for Games

Curso

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Descripción

  • Tipología

    Curso

  • Metodología

    Online

En la creciente industria de los videojuegos y aplicaciones móviles es rol del compositor musical tomar un lugar de importancia en la elaboración y producción del videojuego. 

Los temas incluyen composición “in-game” y cinemática, manejo del proyecto y presupuesto, tecnología de la música y el sonido para la creación y procesamiento, motores (engines) de música y audio y técnicas composicionales específicas para la música de juegos; creación de música electrónica versus el uso de música acústica; post-producción: edición, mezcla, masterización. 

Composición para distintos géneros de juegos y formatos de audio, entrega de material para diferentes formatos de consola como Xbox 360, PS3/PS4, PC, y otros dispositivos (PSP, Nintendo DS).

Información relevante sobre el curso

Requisitos Poseer alguna experiencia en música y sonido. Composición y Producción. Deben saber crear las mezclas con sus propias herramientas y presentarlasen los programas y middlewares Unity o  FMOD. Deben deben tener alguna experiencia usando dispositivos y protocolo midi. Deben tener alguna comprensión de teoría musical y armonía. Deben ser capaces de componer música y diseñar sonido, aunque sea a nivel básico. Recursos Necesarios: Tener instalados los programas de libre uso que se utilizarán: WWISE LICENCIA GRATUITA https://www.audiokinetic.com/licensing/free-limited-commercial/  FMOD , EDUCACIONAL - NO COMERCIAL http://www.fmod.org/sales/  UNITY, FREE SOFTWARE http://unity3d.com/unity/download  AUDACITY,  FREE SOFTWARE http://audacity.sourceforge.net/?lang=es  REAPER, VERSIÓN DE EVALUACIÓN.  http://www.reaper.fm/download.php  PURE DATA , OPEN SOURCE http://puredata.info/  LMMS - open source https://lmms.io/

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Opiniones

Temario

Temario Módulo I: Composición y producción inicial

Unidad 1: Historia del Audio en los videojuegos

Atari 2600, Commodore 64, Nintendo Entertainment System, Gameboy, Sega Master System, Sega Genesis

Escucha y análisis de ejemplos de las primeras formas de audio en juegos

Historia moderna del audio en juegos: Super Nintendo, PlayStation, Módulos & Trackers, consolas modernas y PC

Escucha y análisis de ejemplos de formas modernas de audio en juegos.

Los distintos roles en el audio para juegos

Música In-game vs Cinemática. Música interactiva.

Ejercicio práctico : Escribir un análisis del audio de un juego moderno (de los últimos 5 años). Componer un “chiptune”.

Unidad 2: Leimotiv

Presentación y defensa de los chiptunes

Explicación de Leitmotiv.

Definiciones y conceptos centrales en música para juegos. Stems.

Herramientas: librerías de samples, sintetizadores, DAWs, editores, procesadores, hardware, controladores

Ejercicio Práctico: Escribir y grabar un boceto de leitmotiv de 30 segundos o más.

Unidad 3: Mezcla en capas

Presentación y defensa de los temas grabados.

Exploración de géneros de música para juegos

Juegos basados en música.

Música para cinemáticas, animáticas, menús, diegética y extradiegética.

Niveles de energía en la música “in-game”.

Arreglo y orquestación de 3 capas.

Ejercicio práctico: Realizar el leitmotiv anterior arreglado en 3 capas, orquestado. Entregar mezcla y stems.

Unidad 4: Loops y Cue .Interactividad.

Presentación de los arreglos y loops creados.

Introducción a la edición e implementación de música para juegos.

Técnicas de Looping.

Puntos de loop, looping correcto, cues/triggers.

Superposición de capas para audio adaptativo.

Revisiones y versiones

Introducción a la interactividad vertical

Ejercicio práctico: escribir un loop de 30 segundos para combate medio o alto basado en el Tema Principal. Crear un cue en loop de 30 segundos de ambiente o suspenso, basado en el Tema Principal.

Módulo II: Interactividad

Unidad 5: Middlewares

Tecnología de audio para juegos en las implementaciones: introducción a los middlewares.

Introducción a la música adaptativa, sonido 3d y mezcla in-game

Técnicas de composición para mediso interactivos

Interactividad vertical avanzada

Ejercicio práctico: escribir un loop de batalla principal basado en el Tema Principal e incorporar un nuevo Tema de batalla principal.loop 30 segundos para combate medio o alto con interactividad vertical

Unidad 6: Composición Adaptativa

Revisión de temas y loops.

Técnicas de orquestación para medios interactivos

Composición adaptativa avanzada

Branching, stingers y swells

Exploración de los trackas aprobados como inspiración para nuevas composiciones.

Implementación de música adaptativa.

Planificación del proyecto.

Ejercicio práctico: stingers de 5 segundos de Intro y Final para los 3 tracks de combate. Escribir 2 stingers de 5 segundos de éxito y 2 stingers de 5 segundos de Fallo basados en el tema principal, intercambiables entre los 3 tracks de combate.

Unidad 7: Postproducción y Materización

Compresión, bit/sample rate, audio multicanal, looping para la eficiencia, cómo estructurar los soundbanks, streamming vs residente.

Audio para plataformas más primitivas: MIDI / soundbanks custom, módulos, limitación de canales.

Postproducción. Mezcla y masterización avanzadas.

Formatos finales .

Ejerccicio práctico Proyecto Final! Escribir un tema secundario y usarlo como base para completar las tareas 3 a 7 nuevamente con tracks in-game.

Unidad 8: Industria de Videojuegos

Inserción en la industria del sonido y la música para juegos.

La industria de los video juegos – un repaso de la actualidad

Una introducción al desarrollo de juegos

Comunidad: mods, indies, OC ReMix, etc.

Entrega del proyecto final.

Evaluación.

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